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dc.creator.IDGUERRA, Fabrício Vale de Azevedopt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/7860769003807018pt_BR
dc.contributor.advisor1FIGUEIREDO, Jorge Cesar Abrantes de.-
dc.contributor.advisor1IDFIGUEIREDO, J. C. A.pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1424808046858622pt_BR
dc.contributor.advisor2GUERRERO, Dalton Dario Serey.-
dc.contributor.advisor2IDGUERRERO, D. D. S.pt_BR
dc.contributor.advisor2Latteshttp://lattes.cnpq.br/2050632960242405pt_BR
dc.contributor.referee1CAMPOS , Lívia Maria Rodrigues Sampaio.-
dc.contributor.referee2ARAÚJO , Joseana Macêdo Fechine Régis de.-
dc.contributor.referee3CHAVEZ , Christina Von Flach Garcia.-
dc.contributor.referee4BITTENCOURT, Roberto Almeida.-
dc.description.resumoEste trabalho descreve uma pesquisa empírica de cunho educacional e tecnológico conduzida no contexto dos problemas de alfabetização no Brasil. Seu principal objetivo foi o de verificar se um software para dispositivos móveis, desenvolvido como parte do trabalho, poderia melhorar habilidades e hábitos de leitura de crianças em situação de fragilidade social, além de oferecer-lhes uma boa experiência de utilização de software. Nesse sentido, zReader, um aplicativo de biblioteca de jogos educacionais para leitura e contação de histórias, foi desenvolvido e validado com crianças matriculadas em anos do ciclo de alfabetização – Primeiro, Segundo e Terceiro anos do Ensino Fundamental I – em escolas da rede pública brasileira. A pesquisa rendeu resultados positivos para habilidades de leitura e frequência de leitura, bem como para experiência de utilização de software. Crianças do Segundo e do Terceiro ano que usaram o zReader tiveram desempenhos melhores em testes de habilidades de leitura, com um tamanho de efeito moderado em relação às crianças que não usaram a ferramenta. A frequência de leitura de livros em geral, para alunos do Terceiro ano, também foi maior, e com tamanho de efeito enorme. Ainda no Terceiro ano, considerando apenas crianças que usaram zReader, uma maior quantidade de leitura de livros digitais foi observada. Para o Primeiro ano, observou-se uma maior frequência de leitura em livros de papel associada às crianças que usaram a ferramenta - mais uma vez, com efeito moderado. Finalmente, zReader ofereceu uma boa experiência de utilização, tendo obtido boas avaliações com respeito a satisfação, facilidade e frequência de uso.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCentro de Engenharia Elétrica e Informática - CEEIpt_BR
dc.publisher.programPÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃOpt_BR
dc.publisher.initialsUFCGpt_BR
dc.subject.cnpqCiência da Computaçãopt_BR
dc.titlezReader: a mobile game suite for improving children’s reading skills and behavior.pt_BR
dc.date.issued2018-11-12-
dc.description.abstractThis work describes an empirical, educational and technological research conducted within the context of Brazilian formal literacy education problems. The main purpose of the research was to address the question of whether research-specific software for mobile devices could improve disadvantaged children reading related variables, namely reading comprehension and reading frequency, and still provide a good user experience. In this regard, zReader, a mobile game suite for reading and storytelling, was developed and validated by means of an experiment with children attending the so called alphabetizing cycle – 1st , 2nd and 3rd elementary grades – in Brazilian public schools. Results include positive inferential findings for children’s reading skills improvement and book reading frequency, as well as for children’s user experience. In 2nd and 3rd grades, children using zReader performed better in reading skills tests, with a moderate effect size. Greater overall book reading frequency, in 3rd grade, was also observed, with a huge effect size. Still in 3rd grade, considering only zReader users, children read more zReader books than paper books. For 1st graders, a greater paper book reading frequency was associated with children using zReader (with a moderate effect size) and, across all grades, zReader provided a good user experience for children – specially with regards to enjoyment, ease of use and frequency of use.pt_BR
dc.identifier.urihttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/10736-
dc.date.accessioned2020-01-07T11:49:42Z-
dc.date.available2020-01-07-
dc.date.available2020-01-07T11:49:42Z-
dc.typeTesept_BR
dc.subjectProjeto Instrucionalpt_BR
dc.subjectAplicativos Móveispt_BR
dc.subjectAlfabetizaçãopt_BR
dc.subjectMelhoramento das Habilidades de Leiturapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.creatorGUERRA, Fabrício Vale de Azevedo-
dc.publisherUniversidade Federal de Campina Grandept_BR
dc.languageengpt_BR
dc.title.alternativezReader: um conjunto de jogos para celular para melhorar as habilidades de leitura e o comportamento das crianças.pt_BR
dc.identifier.citationGUERRA, F. V. de A. zReader: a mobile game suite for improving children’s reading skills and behavior. 2018. 110 f. Tese (Doutorado em Ciência da Computação) – Pós-Graduação em Ciência da Computação, Centro de Engenharia Elétrica e Informática, Universidade Federal de Campina Grande, Paraíba, Brasil, 2018. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/10736pt_BR
Appears in Collections:Doutorado em Ciência da Computação.

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