Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/16547
Title: A gamificação como recurso didático para aprendizagem de língua portuguesa no ensino médio.
Other Titles: Gamification as a didactic resource for learning portuguese in high school.
???metadata.dc.creator???: SOUZA, Fabiana Maria dos Santos.
???metadata.dc.contributor.advisor1???: TEIXEIRA, Luciênio de Macêdo.
???metadata.dc.contributor.referee1???: RAMOS, Fabiana.
???metadata.dc.contributor.referee2???: QUEIROZ, Cecília Telma Alves Pontes de.
Keywords: Gamificação;Língua Portuguesa – Ensino;Ensino Médio – Língua Portuguesa - Didática;Didática – Práticas Educativas;Educação – Ensino Médio – Didática;Gamificação – Aprendizagem – Língua Portuguesa;Gamification;Portuguese Language - Teaching;High School - Portuguese Language - Didactics;Didactics - Educational Practices;Education - High School - Didactics;Gamification - Learning - Portuguese Language
Issue Date: 15-Oct-2020
Publisher: Universidade Federal de Campina Grande
Citation: SOUZA, Fabiana Maria dos Santos. A gamificação como recurso didático para aprendizagem de língua portuguesa no ensino médio. 2020. 157 f. (Mestrado em Educação) – Programa de Pós-Graduação em Educação, Centro de Humanidades, Universidade Federal de Campina Grande, Campina Grande, Paraíba, Brasil, 2020.
???metadata.dc.description.resumo???: O ensino na contemporaneidade é marcado pela redescoberta do jeito de ensinar e aprender, isso ocorre em virtude da dinamicidade da sociedade, em que as mudanças ocorrem de modo célere e constante, intermediada pelo desenvolvimento tecnológico que, cada vez mais, influi no cotidiano e modo de ser e estar no mundo das pessoas. Para a juventude, isso é ainda mais potencializado, uma vez que a cultura digital está intrinsecamente ligada às culturas juvenis. Desse modo, este estudo visa analisar se a gamificação, uso de ferramentas ou dinâmicas de jogos em ambientes que não jogo – nesse caso, na educação – é profícuo para o ensino e aprendizagem de língua portuguesa no Ensino Médio, assim como, se esse método pode auxiliar na resolução ou melhoria de necessidades pedagógicas da lida escolar e no letramento digital dos educandos. Para tanto, foi realizada uma pesquisa-ação, em uma turma de 1ª série do Ensino Médio de uma escola pública, desenvolvida através de uma sequência didática, norteada por um tema central “Descolorindo o preconceito”, que abordou o racismo. Tal sequência foi aplicada, a partir de uma proposta de ensino híbrido, mesclando momentos em sala de aula e uso das redes sociais Facebook/Instagram para realização de desafios virtuais gamificados, que consistiam na produção e disseminação de gênero de circulação digital. Os desafios estimularam o engajamento dos estudantes no processo de aprendizagem e se utilizaram elementos como competição, cooperação e recompensas, com metas instrucionais claras, de modo que os educandos tiveram autonomia no processo de construção do próprio conhecimento. Como resultados, a partir da observação e do feedback dos estudantes, embora com o reconhecimento de que a gamificação não é uma panaceia, tampouco a resolução para todos os problemas educacionais contemporâneos, ela se apresenta como uma alternativa viável, profícua e eficiente, se bem planejada e associada a outros métodos, uma vez que a utilização de um novo recurso pedagógico não necessariamente vem para substituir os já existentes.
Abstract: Contemporary teaching is marked by the rediscovery of the way of teaching and learning, due to the dynamism of society, in which changes occur quickly and constantly, mediated by technological development that, increasingly, influences the daily and the way of being in the world of people. For youth, this is further enhanced, as digital culture is inextricably linked to youth cultures. Thus, this study aims to analyze whether gamification, use of tools or game dynamics in non-game environments - in this case, in education - is useful for teaching and learning Portuguese in high school, as well as whether this method it can assist in the resolution or improvement of the pedagogical needs of the school work and the digital literacy of the students. To this end, research was carried out in a class of 1st grade of high school in a public school, developed through a didactic sequence, guided by a central theme "Discoloring prejudice"; which addressed racism. This sequence was applied based on a hybrid teaching proposal, mixing moments in the classroom and using the social networks Facebook / Instagram to carry out virtual gamified challenges, which consisted in the production and dissemination of the digital circulation genre. The challenges stimulated the students' engagement in the learning process and elements such as competition, cooperation and rewards were used, with clear instructional goals, so that the students had autonomy in the process of building their knowledge. As a result, from the observation and feedback of the students, although with the recognition that gamification is not a panacea, nor the solution to all contemporary educational problems, it presents itself as a viable, fruitful, and efficient alternative, although planned and associated with other methods, since the use of a new pedagogical resource does not necessarily replace the existing ones.
Keywords: Gamificação
Língua Portuguesa – Ensino
Ensino Médio – Língua Portuguesa - Didática
Didática – Práticas Educativas
Educação – Ensino Médio – Didática
Gamificação – Aprendizagem – Língua Portuguesa
Gamification
Portuguese Language - Teaching
High School - Portuguese Language - Didactics
Didactics - Educational Practices
Education - High School - Didactics
Gamification - Learning - Portuguese Language
???metadata.dc.subject.cnpq???: Educação
URI: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/16547
Appears in Collections:Mestrado Acadêmico em Educação

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
FABIANA MARIA DOS SANTOS SOUZA – DISSERTAÇÃO (PPGEd) 2020.pdf4.58 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.