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Title: O jogo como leitura: um caminho para a formação de leitores.
Other Titles: Le jeu comme lecture: un chemin pour la formation des lecteurs.
The game as reading: a path for the formation of readers.
???metadata.dc.creator???: SILVA, João Leonel de Farias.
???metadata.dc.contributor.advisor1???: PINHEIRO-MARIZ, Josilene.
???metadata.dc.contributor.referee1???: SANTOS, Nyeberth Emanuel Pereira dos.
???metadata.dc.contributor.referee2???: SILVA, Maria Rennally Soares da.
Keywords: Formação de leitores;Leitura em crise;Leitor em jogo;Jogo como leitura;Dungeons & Dragons - Leitura;Leitor real;Leitura como jogo - Picard;Subjetividade do leitor;Leitor subjetivo;Role-Playing Game - RPG;Readers training;Formación de lectores;Formation des lecteurs;Lecteur en jeu;Lector en juego;Reader in play;Game like reading;Juego como leer;Jeu comme lire;La lecture comme un jeu - Picard;Leer como un juego - Picard;Reading as a game - Picard;Reader subjectivity;Subjetividad del lector;Subjectivité du lecteur;RGP - Dungeons & Dragons
Issue Date: 2020
Publisher: Universidade Federal de Campina Grande
Citation: SILVA, João Leonel de Farias. O jogo como leitura: um caminho para a formação de leitores. 2020. 78f. (Trabalho de Conclusão de Curso – Monografia), Curso de Licenciatura em Letras: Língua Portuguesa e Língua Francesa, Centro de Humanidades, Universidade Federal de Campina Grande, – Paraíba – Brasil, 2020. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/17887
???metadata.dc.description.resumo???: Por muito tempo, a subjetividade do leitor foi considerada como um elemento negativo, uma fonte de desvios que impedia o sucesso da leitura. Para mudar isso, Picard (1986) propôs pensar a recepção dos textos a partir da figura de um leitor real, que possui um corpo e lê com cada parte de si. Langlade (2008; 2013) e Rouxel (2018) buscaram contribuir com as reflexões sobre a essência do leitor real, reconhecendo a necessidade de dar espaço para a liberdade de iniciativa e de expressão do sujeito. Em complemento a essa ideia, vemos a necessidade de se pensar no texto como um espaço para trocas de experiências entre o autor e o leitor. Resgatando as reflexões de Iser (2002), perceberemos que esse espaço de trocas de experiência se configura como o campo de jogo do autor e do leitor, o que não se distancia das ideias de Picard (1986) ao pensar a leitura a partir do modelo de jogos. Nesse contexto, a leitura se apresentaria como um jogo de criação de imagens (playing) e um jogo de regras (game). Essas reflexões apontadas por Picard (1986) se assemelham às propostas dos jogos de interpretação de papeis, ou RolePlaying Game (RPG), uma vez que o RPG se caracteriza por ser um jogo que une essas duas atividades. Tendo a marginalização da subjetividade do leitor em âmbito escolar e universitário como problema, buscamos, de modo geral, avaliar a importância dos jogos de interpretação de papeis para a formação do leitor subjetivo. Diante disso, fomos incitados às seguintes questões: a) qual a importância da subjetividade do leitor no processo de apropriação do texto? b) como o jogo pode ser considerado uma prática de leitura? e c) como a abordagem plurilíngue, mais especificamente a Intercompreensão, poderia ajudar na formação do leitor subjetivo? Essas são as questões que norteiam, de maneira mais específica, o desenvolvimento desta pesquisa. Na busca de respostas, elaboramos uma pesquisa de caráter exploratório e explicativo, situada no paradigma das pesquisas qualitativas, segundo as concepções de Moreira e Calefe (2008). Assim, foram feitas pesquisas bibliográficas a respeito das bases teóricas e metodológicas que fundamentam esta pesquisa. Para tratar sobre a leitura e a formação do leitor, baseamo-nos em Barthes (2015), Eco (2012), Iser (1996; 2002), Jouve (2002; 2013), Langlade (2008; 2013) e Picard (1986; 1989). Para tratar sobre a narração e a performance, baseamo-nos em Benjamin (1994) e Zumthor (2018). Para abordar o RPG, tomamos por base Huizinga (1993), Rodrigues (2004) e Schmit (2008). Por fim, para discutir sobre o ensino de línguas estrangeiras, trazemos algumas reflexões de Alas-Martins (2017), Pinheiro-Mariz e Silva (2012), pois tratam de evidenciar o caráter humanizador dessa abordagem. Para a construção da nossa análise, utilizamos dois livros da 5ª edição de um jogo de RPG chamado Dungeons & Dragons (D&D): o D&D: Player’s Handbook – Livro do jogador e D&D Dungeon Master’s Guide - Livro do Mestre. Tendo concluído a nossa investigação, fazemos um resgate do nosso percurso a fim de verificar se todos os objetivos propostos foram alcançados. Por fim, concluímos que o jogo se constitui como um lugar de descobertas por conectar os seus participantes à rede de experiências tecida pelos narradores anteriores a cada um de nós.
Abstract: For a long time, the reader's subjectivity was considered a negative element, a source of deviations that prevented reading success. To change this, Picard (1986) proposed to think of the reception of texts from the figure of a real reader, who has a body and reads with each part of himself. Langlade (2008; 2013) and Rouxel (2018) sought to contribute to reflections on the real reader essence, recognizing the need to make room for the subject's freedom of initiative and expression. In addition to this idea, we see the need to think of the text as a space for exchanging experiences between the author and the reader. Recaptching Iser’s (2002) reflextion, we will notice that this space for exchanging experiences is configured as the playing field of the author and the reader, which is not far from Picard's (1986) ideas when thinking about reading from games model. In this sense, reading would present itself as a game of image creation (playing) and a rule game (game). These reflections pointed out by Picard (1986) are similar to the proposals of Role-Playing Game (RPG), since RPG is characterized by being a game that unites these two activities. With the marginalization of the reader’s subjectivity at schoolar and university level as a problem, we seek, in general, to evaluate the importance of role-playing games for the subjective reader training. Therefore, the following questions were prompted: a) what is the importance of the reader’s subjectivity in the process of text appropriation? b) how can the game be considered a reading practice? and c) how could the multilingual approach, more specifically Intercomprehension, help in the of the subjective reader training? These are the questions that guide, in a more specific way, the development of this research. In seek for answers, we elaborate an exploratory and explanatory research, situated in the paradigm of qualitative research, according to the conceptions of Moreira and Calefe (2008). Thus, bibliographic researches were made regarding the theoretical and methodological bases that support this research. Regarding reading and the reader training, we used Barthes (2015), Eco (2012), Iser (1996; 2002), Jouve (2002; 2013), Langlade (2008; 2013) and Picard (1986; 1989). To address narration and performance, we used Benjamin (1994) and Zumthor (2018). To approach RPG, we used Huizinga (1993), Rodrigues (2004) and Schmit (2008) as a basis. Finally, to discuss foreign language teaching, we bring some reflections by Alas-Martins (2017), Pinheiro-Mariz and Silva (2012), as they try to highlight the humanizing character of this approach. For the construction of our analysis, we utilize two books from the 5th edition of an RPG game called Dungeons & Dragons (D&D): D&D: Player’s Handbook and D&D Dungeon Master’s Guide. Having completed our investigation, we make a rescue of our journey in order to verify if all the proposed objectives have been achieved. Finally, we conclude that the game constitutes a place of discoveries because it connects its participants to the network of narrators woven experiences before each one of us.
???metadata.dc.description.resume???: Pendant longtemps, la subjectivité du lecteur a été considérée comme un élément négatif, une source de déviations qui empêchait la réussite de la lecture. Pour changer cela, Picard (1986) a proposé de réfléchir à la réception des textes à partir de la figure d'un vrai lecteur, qui a un corps et lit avec chaque partie de lui-même. Langlade (2008 ; 2013) et Rouxel (2018) ont cherché à contribuer aux réflexions sur l'essence du lecteur réel, en reconnaissant la nécessité de faire place à la liberté d'initiative et d'expression du sujet. En complément à cette idée, nous voyons la nécessité de penser le texte comme un espace d'échange d'expériences entre l'auteur et le lecteur. En reprenant les réflexions d'Iser (2002), on se rendra compte que cet espace d'échange d'expériences se configure comme le champ de jeu de l'auteur et du lecteur, ce qui ne se distancie pas des idées de Picard (1986) lorsqu'on pense à la lecture à partir du modèle des jeux. Dans ce contexte, la lecture se présenterait comme un jeu de création d'images (playing) et un jeu de règles (game). Ces réflexions soulignées par Picard (1986) sont similaires aux propositions des jeux de rôle, ou Role-Playing Game (RPG), puisque le RPG se caractérise comme un jeu qui réunit ces deux activités. Ayant comme problème la marginalisation de la subjectivité du lecteur au niveau scolaire et universitaire, nous essayons, en général, d'évaluer l'importance des jeux de rôle pour la formation du lecteur subjectif. Dans ce contexte, les questions suivantes nous ont été posées : a) quelle est l'importance de la subjectivité du lecteur dans le processus d'appropriation du texte ? b) comment le jeu peut-il être considéré comme une pratique de lecture ? et c) comment l'approche plurilingue, plus précisément l'Intercompréhension, peut-elle aider à la formation du lecteur subjectif ? Ce sont ces questions qui guident, de manière plus spécifique, le développement de ce travail. Dans la recherche de réponses, nous avons élaboré une investigation exploratoire et explicative, située dans le paradigme de la recherche qualitative, selon les conceptions de Moreira et Calefe (2008). Ainsi, une recherche bibliographique a été effectuée concernant les bases théoriques et méthodologiques sur lesquelles cette recherche est basée. Pour traiter de la lecture et de la formation du lecteur, nous nous sommes basés sur Barthes (2015), Eco (2012), Iser (1996 ; 2002), Jouve (2002 ; 2013), Langlade (2008 ; 2013) et Picard (1986 ; 1989). Pour la narration et l'interprétation, nous nous appuyons sur Benjamin (1994) et Zumthor (2018). Pour aborder le RPG, nous prenons Huizinga (1993), Rodrigues (2004) et Schmit (2008). Enfin, pour parler de l'enseignement des langues étrangères, nous apportons quelques réflexions d'Alas-Martins (2017), Pinheiro-Mariz e Silva (2012), qui tentent de mettre en évidence le caractère humanisant de cette approche. Pour la construction de notre analyse, nous utilisons deux livres de la 5e édition d'un jeu de rôle appelé Dungeons & Dragons (D&D) : D&D : Manuel du Joueur et D&D : Guide du Maître de Donjon. Une fois notre enquête terminée, nous faisons un sauvetage de notre parcours afin de vérifier si tous les objectifs proposés ont été atteints. Enfin, nous concluons que le jeu est un lieu de découverte en reliant ses participants au réseau d'expériences tissé par les narrateurs précédents à chacun d'entre nous.
Keywords: Formação de leitores
Leitura em crise
Leitor em jogo
Jogo como leitura
Dungeons & Dragons - Leitura
Leitor real
Leitura como jogo - Picard
Subjetividade do leitor
Leitor subjetivo
Role-Playing Game - RPG
Readers training
Formación de lectores
Formation des lecteurs
Lecteur en jeu
Lector en juego
Reader in play
Game like reading
Juego como leer
Jeu comme lire
La lecture comme un jeu - Picard
Leer como un juego - Picard
Reading as a game - Picard
Reader subjectivity
Subjetividad del lector
Subjectivité du lecteur
RGP - Dungeons & Dragons
???metadata.dc.subject.cnpq???: Letras.
URI: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/17887
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