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dc.creator.IDCOURA, D. R.pt_BR
dc.contributor.advisor1SABINO, Melina Mongiovi Cunha Lima.
dc.contributor.advisor1IDSABINO, M. M. C. L.pt_BR
dc.contributor.referee1GUERRERO, Dalton Dario Serey.
dc.contributor.referee2MASSONI, Tiago Lima.
dc.description.resumoDiversos indicadores e pesquisas mostram a baixa performance financeira dos brasileiros. Muitos não conseguem chegar ao fim do mês com dinheiro sobrando e pouquíssimos conseguem arcar com algum imprevisto. Pensando nisso, foi desenvolvido o Julius, um aplicativo para gestão financeira pessoal de autoria do primeiro autor deste artigo. O Julius surgiu para ajudar as pessoas a aumentarem seu bem-estar financeiro. Para isso ocorrer, é essencial o engajamento do usuário. Entretanto, a baixa retenção mostra que o aplicativo está deixando a desejar nesse aspecto. Este trabalho visa implementar elementos de jogos no Julius para aumentar a retenção na primeira semana de uso e avaliar o desempenho da versão gamificada utilizando os dados de retenção do Google Analytics e um questionário. Os resultados mostram que, apesar de grande parte dos usuários terem gostado da gamificação, não é plausível que ela tenha melhorado a retenção de forma relevante.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCentro de Engenharia Elétrica e Informática - CEEIpt_BR
dc.publisher.initialsUFCGpt_BR
dc.titleGamificação em um aplicativo de finanças pessoais para aumentar a retenção na primeira semana de uso.pt_BR
dc.date.issued2021-10-20
dc.description.abstractSeveral indicators and surveys show the low financial performance of Brazilians. Many of them can't have any money left at the end of the month and very few can afford something unforeseen. With that in mind, the Julius application was developed for personal financial management authored by the first author of this article. The Julius app was created to help people increase their financial well-being. For this to occur, user engagement is essential. However, low retention shows that the application is falling short in this regard. This work aims to implement game elements in Julius to increase retention in the first week of use and evaluate the performance of the gamified version using Google Analytics retention data and a questionnaire. The results show that, although most users liked gamification, it is not plausible that it has significantly improved retention.pt_BR
dc.identifier.urihttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/25000
dc.date.accessioned2022-05-03T22:28:55Z
dc.date.available2022-05-03
dc.date.available2022-05-03T22:28:55Z
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectFinanças pessoaispt_BR
dc.subjectAplicativo móvelpt_BR
dc.subjectGamification.pt_BR
dc.subjectPersonal financept_BR
dc.subjectMobile apppt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.creatorCOURA, Daniel Rodrigues.
dc.publisherUniversidade Federal de Campina Grandept_BR
dc.languageporpt_BR
dc.title.alternativeGamification in a personal finance app to increase first week retention.pt_BR
dc.identifier.citationCOURA, Daniel Rodrigues. Gamificação em um aplicativo de finanças pessoais para aumentar a retenção na primeira semana de uso. 2021. 14f. (Trabalho de Conclusão de Curso - Artigo), Curso de Bacharelado em Ciência da Computação, Centro de Engenharia Elétrica e Informática , Universidade Federal de Campina Grande – Paraíba - Brasil, 2021. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/25000pt_BR
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