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Title: Elas não jogam, jogam Ownam: toxicracia, comunidades virtuais e violência nos jogos online.
Other Titles: They don't play, they play Ownam: drug addiction, virtual communities and online gaming violence.
???metadata.dc.creator???: SILVA, Aristófanes Alexandre da.
???metadata.dc.contributor.advisor1???: LIMA, Elizabeth Christina de Andrade.
???metadata.dc.contributor.referee1???: VILLOLA, José Maria de Jesus Izquierdo
???metadata.dc.contributor.referee2???: CORRÊA, José Gabriel Silveira
???metadata.dc.contributor.referee3???: GALVÃO, Sheylla de Kassia Silva.
Keywords: Mulher - Violência - Jogos online;Cominidades virtuais - Jogos online;League of legends;Violência nos jogos online;Woman - Violence - Online Games;Virtual communities - Online games;Violence in online games
Issue Date: 14-Dec-2021
Publisher: Universidade Federal de Campina Grande
Citation: SILVA, Aristófanes Alexandre da. Elas não jogam, elas Ownam: toxicracia, comunidades virtuais e violência nos jogos online. 2021. 133 fl. Dissertação (Mestrado em Ciências Sociais), Programa de Pós-Graduação em Ciências Sociais, Centro de Humanidades, Universidade Federal de Campina Grande - Paraíba - Brasil, 2021.
???metadata.dc.description.resumo???: s primeiras décadas do século XXI são, sem dúvida, marcadas pelo fortalecimento das redes sociais e seus desdobramentos para os ambientes virtuais, tornando-as complexa o suficiente para entrelaçar temas como política, economia e cultura na mesma velocidade com que as informações permeiam os espaços midiáticos. Todo esse contexto ultrapassa os limites dos compartilhamentos de informações e fornece uma infinidade de dados aos algoritmos que analisam as preferências, tanto individuais quanto coletivas. Apoiado nessa conjuntura, essa dissertação busca refletir sobre a violência contra as mulheres dentro do ambiente dos jogos online, em especial nos jogos Brasil Ragnarok Online e League of legends. Esse trabalho tem por objetivo analisar as relações entre os jogos online, as performances dos gamers e suas interações nos ambientes de jogo, as formas de dominação legitimadas nesses espaços e a utilização de personagens masculinos por parte do público feminino como possível estratégia de proteção. Para realizar essa análise utilizamos como estratégia metodológica de coleta de dados a pesquisa de campo e, inicialmente, utilizamos uma abordagem exploratória descritiva dos espaços do campo virtual, em seguida optamos por entrevistas individuais e coletivas, questionários semiestruturados, observação participante e comparação dos dados coletados nas comunidades virtuais, adotando como aporte a etnografia virtual e refletindo sobre a escolha do método mais adequado para cada momento. As disputas por espaços de poder condicionados pela violência simbólica, pela misoginia e pelo cerceamento da liberdade de identidade, pautaram grande parte de nosso contato com o campo e, no decorrer do processo, surgiram outros temas ligados, indiretamente, ao objeto dessa dissertação, porém pela sua importância foram absorvidos e forneceram novas perspectivas ao texto, como a formação de uma toxicracia voltada ao acúmulo de capital social e controle dos espaços nas comunidades analisadas, a teoria dos buracos estruturais e sua importância para a manutenção do capital social e o mimetismo predatório. A análise dos dados e informações tornou possível a compreensão das relações de violência nos jogos online e evidenciou que ela se apresenta como uma realidade atual, presente e indissociável nos games. Constatou-se ainda que a existência desses atos dá- se em decorrência das próprias ações reflexas dos processos sociais, já existentes em nossa sociedade, e da peculiar arquitetura de origem dos jogos analisados. Assim, conclui-se que em meio as tentativas de intimidação, sejam por atitudes misóginas, pela impunidade ou pela invisibilidade social, imputada às mulheres nos ambientes do jogo, elas permanecem, posicionam-se, conquistam seus espaços e em meio a uma disputa desleal elas ownam.
Abstract: The first decades of the 21st century are undoubtedly marked by the strengthening of social networks and their consequences for virtual environments, making them complex enough to intertwine themes such as politics, economy and culture at the same speed with which information permeates spaces media. This entire context goes beyond the limits of information sharing and provides a plethora of data to algorithms that analyze preferences, both individual and collective. Supported in this context, this dissertation seeks to reflect on violence against women within the online gaming environment, especially in the games Brasil Ragnarok Online and League of Legends. This work aims to analyze the relationships between online games, gamers' performances and their interactions in game environments, the forms of domination legitimized in these spaces and the use of male characters by the female audience as a possible protection strategy. To carry out this analysis, we used field research as a methodological strategy for data collection and, initially, we used an exploratory descriptive approach of the virtual field spaces, then we opted for individual and group interviews, semi-structured questionnaires, participant observation and comparison of collected data in virtual communities, adopting virtual ethnography as a contribution and reflecting on the choice of the most appropriate method for each moment. The disputes for spaces of power conditioned by symbolic violence, misogyny and the restriction of freedom of identity, guided a large part of our contact with the field and, in the course of the process, other themes emerged indirectly linked to the object of this dissertation, but by the its importance was absorbed and provided new perspectives to the text, such as the formation of a toxicology aimed at the accumulation of social capital and control of spaces in the analyzed communities, the theory of structural holes and its importance for the maintenance of social capital and predatory mimicry. The analysis of data and information made it possible to understand the relationships of violence in online games and showed that it presents itself as a current reality, present and inseparable in games. It was also found that the existence of these acts occurs as a result of the reflex actions of social processes, already existing in our society, and the peculiar architecture of origin of the analyzed games. Thus, it is concluded that amidst attempts at intimidation, whether by misogynistic attitudes, impunity or social invisibility, attributed to women in game environments, they remain, position themselves, conquer their spaces and in the midst of an unfair dispute they own.
Keywords: Mulher - Violência - Jogos online
Cominidades virtuais - Jogos online
League of legends
Violência nos jogos online
Woman - Violence - Online Games
Virtual communities - Online games
Violence in online games
???metadata.dc.subject.cnpq???: Ciências Sociais Aplicadas
URI: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/27352
Appears in Collections:Mestrado em Ciências Sociais.

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