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dc.creator.IDSILVA, Aristófanes A. da.pt_BR
dc.creator.IDSilva, Aristófanes Alexandre da.pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/3449970877871590pt_BR
dc.contributor.advisor1LIMA, Elizabeth Christina de Andrade.-
dc.contributor.advisor1IDLIMA, E. C. A.pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9483143620752293pt_BR
dc.contributor.referee1VILLOLA, José Maria de Jesus Izquierdo-
dc.contributor.referee1IDLIMA, E. C. A.pt_BR
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9483143620752293pt_BR
dc.contributor.referee2CORRÊA, José Gabriel Silveira-
dc.contributor.referee2IDCORRÊA, J. G. S.pt_BR
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/0533574526978806pt_BR
dc.contributor.referee3GALVÃO, Sheylla de Kassia Silva.-
dc.contributor.referee3IDGALVAO, S. K. S.pt_BR
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/1884866393566827pt_BR
dc.description.resumos primeiras décadas do século XXI são, sem dúvida, marcadas pelo fortalecimento das redes sociais e seus desdobramentos para os ambientes virtuais, tornando-as complexa o suficiente para entrelaçar temas como política, economia e cultura na mesma velocidade com que as informações permeiam os espaços midiáticos. Todo esse contexto ultrapassa os limites dos compartilhamentos de informações e fornece uma infinidade de dados aos algoritmos que analisam as preferências, tanto individuais quanto coletivas. Apoiado nessa conjuntura, essa dissertação busca refletir sobre a violência contra as mulheres dentro do ambiente dos jogos online, em especial nos jogos Brasil Ragnarok Online e League of legends. Esse trabalho tem por objetivo analisar as relações entre os jogos online, as performances dos gamers e suas interações nos ambientes de jogo, as formas de dominação legitimadas nesses espaços e a utilização de personagens masculinos por parte do público feminino como possível estratégia de proteção. Para realizar essa análise utilizamos como estratégia metodológica de coleta de dados a pesquisa de campo e, inicialmente, utilizamos uma abordagem exploratória descritiva dos espaços do campo virtual, em seguida optamos por entrevistas individuais e coletivas, questionários semiestruturados, observação participante e comparação dos dados coletados nas comunidades virtuais, adotando como aporte a etnografia virtual e refletindo sobre a escolha do método mais adequado para cada momento. As disputas por espaços de poder condicionados pela violência simbólica, pela misoginia e pelo cerceamento da liberdade de identidade, pautaram grande parte de nosso contato com o campo e, no decorrer do processo, surgiram outros temas ligados, indiretamente, ao objeto dessa dissertação, porém pela sua importância foram absorvidos e forneceram novas perspectivas ao texto, como a formação de uma toxicracia voltada ao acúmulo de capital social e controle dos espaços nas comunidades analisadas, a teoria dos buracos estruturais e sua importância para a manutenção do capital social e o mimetismo predatório. A análise dos dados e informações tornou possível a compreensão das relações de violência nos jogos online e evidenciou que ela se apresenta como uma realidade atual, presente e indissociável nos games. Constatou-se ainda que a existência desses atos dá- se em decorrência das próprias ações reflexas dos processos sociais, já existentes em nossa sociedade, e da peculiar arquitetura de origem dos jogos analisados. Assim, conclui-se que em meio as tentativas de intimidação, sejam por atitudes misóginas, pela impunidade ou pela invisibilidade social, imputada às mulheres nos ambientes do jogo, elas permanecem, posicionam-se, conquistam seus espaços e em meio a uma disputa desleal elas ownam.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPÓS-GRADUAÇÃO EM LETRAS EM REDE PROFLETRAS (UFRN)pt_BR
dc.publisher.initialsUFCGpt_BR
dc.subject.cnpqCiências Sociais Aplicadaspt_BR
dc.titleElas não jogam, jogam Ownam: toxicracia, comunidades virtuais e violência nos jogos online.pt_BR
dc.date.issued2021-12-14-
dc.description.abstractThe first decades of the 21st century are undoubtedly marked by the strengthening of social networks and their consequences for virtual environments, making them complex enough to intertwine themes such as politics, economy and culture at the same speed with which information permeates spaces media. This entire context goes beyond the limits of information sharing and provides a plethora of data to algorithms that analyze preferences, both individual and collective. Supported in this context, this dissertation seeks to reflect on violence against women within the online gaming environment, especially in the games Brasil Ragnarok Online and League of Legends. This work aims to analyze the relationships between online games, gamers' performances and their interactions in game environments, the forms of domination legitimized in these spaces and the use of male characters by the female audience as a possible protection strategy. To carry out this analysis, we used field research as a methodological strategy for data collection and, initially, we used an exploratory descriptive approach of the virtual field spaces, then we opted for individual and group interviews, semi-structured questionnaires, participant observation and comparison of collected data in virtual communities, adopting virtual ethnography as a contribution and reflecting on the choice of the most appropriate method for each moment. The disputes for spaces of power conditioned by symbolic violence, misogyny and the restriction of freedom of identity, guided a large part of our contact with the field and, in the course of the process, other themes emerged indirectly linked to the object of this dissertation, but by the its importance was absorbed and provided new perspectives to the text, such as the formation of a toxicology aimed at the accumulation of social capital and control of spaces in the analyzed communities, the theory of structural holes and its importance for the maintenance of social capital and predatory mimicry. The analysis of data and information made it possible to understand the relationships of violence in online games and showed that it presents itself as a current reality, present and inseparable in games. It was also found that the existence of these acts occurs as a result of the reflex actions of social processes, already existing in our society, and the peculiar architecture of origin of the analyzed games. Thus, it is concluded that amidst attempts at intimidation, whether by misogynistic attitudes, impunity or social invisibility, attributed to women in game environments, they remain, position themselves, conquer their spaces and in the midst of an unfair dispute they own.pt_BR
dc.identifier.urihttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/27352-
dc.date.accessioned2022-09-21T13:02:29Z-
dc.date.available2022-09-21-
dc.date.available2022-09-21T13:02:29Z-
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.subjectMulher - Violência - Jogos onlinept_BR
dc.subjectCominidades virtuais - Jogos onlinept_BR
dc.subjectLeague of legendspt_BR
dc.subjectViolência nos jogos onlinept_BR
dc.subjectWoman - Violence - Online Gamespt_BR
dc.subjectVirtual communities - Online gamespt_BR
dc.subjectViolence in online gamespt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.creatorSILVA, Aristófanes Alexandre da.-
dc.publisherUniversidade Federal de Campina Grandept_BR
dc.languageporpt_BR
dc.title.alternativeThey don't play, they play Ownam: drug addiction, virtual communities and online gaming violence.pt_BR
dc.identifier.citationSILVA, Aristófanes Alexandre da. Elas não jogam, elas Ownam: toxicracia, comunidades virtuais e violência nos jogos online. 2021. 133 fl. Dissertação (Mestrado em Ciências Sociais), Programa de Pós-Graduação em Ciências Sociais, Centro de Humanidades, Universidade Federal de Campina Grande - Paraíba - Brasil, 2021.pt_BR
Appears in Collections:Mestrado em Ciências Sociais.

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ARISTÓFANES ALEXANDRE DA SILVA - DISSERTAÇÃO PPGCS CH 2021.pdfAristófanes Alexandre da Silva - Dissertação PPGCS CH 2021.3.38 MBAdobe PDFView/Open


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