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dc.creator.IDMARINHO, K. K. F.pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8219398672553620pt_BR
dc.contributor.advisor1SAÚDE, Conceição de Maria Costa.-
dc.contributor.advisor1IDSAÚDE, C. M. C.pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6611520605582722pt_BR
dc.contributor.referee1BELO, José Tiago Ferreira.-
dc.contributor.referee1IDBELO, J. T. F.pt_BR
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9564146131381581pt_BR
dc.contributor.referee2PEREIRA, Andresa Costa.-
dc.contributor.referee2IDPEREIRA, A. C.pt_BR
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/4984560166050512pt_BR
dc.description.resumoDiante do atual cenário mundial, estamos vivenciando um momento histórico devido à crise sanitária que se instaurou devido a pandemia causada pela Covid-19, afetando assim as várias esferas sociais. Destarte, as instituições educacionais precisaram se reinventar e consequentemente aderir ao ensino remoto emergencial. Nesse contexto, as discussões sobre a educação foram ampliadas, envolvendo também a educação de surdos aqui no Brasil. Nesta concepção, este trabalho tem como objetivo geral expor a eficácia na habilidade dos jogos pedagógicos digitais adaptados em Libras para a educação de surdos, através da gamificação, para o ensino de Libras como primeira língua (L1) para alunos surdos. Para esse fim, discutimos a importância da gamificação no ensino de Libras na educação de sujeitos surdos, em uma perspectiva bilíngue, além da importância, desempenho e contribuições que os jogos adaptados em Libras podem proporcionar. Teoricamente, esta pesquisa está baseada em Strobel (2009) acerca da história da educação de surdos, Neves e Quadros (2018) com suas reflexões sobre o contato com a primeira e segunda língua (L1 e L2), Coscarelli (2009) sobre era digital, Fadel (2014) onde aborda sobre gamificação, entre outros. Vale ressaltar que esta pesquisa aponta meios favoráveis aos professores, que serão os usuários, e aos interessados em conhecer como ocorreu o processo de planejamento, elaboração e execução do jogo digital aplicado na modalidade remota, destacando a percepção que obtivemos onde o ensino de Libras como primeira língua (L1), através da gamificação, apresenta significativas contribuições na educação de surdos, além de oferecer recursos para que os professores possam trabalhar em suas aulas de uma forma mais atrativa e dinâmica, com o objetivo de construir cidadãos críticos. Finalizando esta pesquisa, criamos um jogo adaptado em Libras com o auxílio da gamificação para evidenciar tal conceito.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCentro de Humanidades - CHpt_BR
dc.publisher.initialsUFCGpt_BR
dc.subject.cnpqLetras.pt_BR
dc.titleJogos pedagógicos digitais adaptados em Libras: a gamificação na educação de surdos em tempos de distanciamento social.pt_BR
dc.date.issued2022-03-30-
dc.description.abstractIn the current global scenario, we are experiencing a historic moment due to the health crisis that arose due to the pandemic caused by Covid-19, thus affecting the various social spheres. Thus, educational institutions needed to reinvent themselves and consequently adhere to emergency remote education. In this context, discussions about education were expanded, also involving the education of the deaf here in Brazil. In this conception, this work has as a general objective to expose the effectiveness in the skill of digital pedagogical games adapted in Libras for deaf education, through gamification, for the teaching of Brazilian Sign Language as a first language (L1) for deaf students. To this end, we discuss the importance of gamification in teaching Brazilian Sign Language in the education of deaf subjects, in a bilingual perspective, in addition to the importance, performance and contributions that games adapted in Libras can provide. Theoretically, this research is based on Strobel (2009) about the history of deaf education, Neves and Quadros (2018) with their reflections on contact with the first and second language (L1 and L2), Coscarelli (2009) about the digital age, Fadel (2014) where he addresses gamification, among others. It is worth mentioning that this research points favorable means to teachers, who will be the users, and to those interested in knowing how the process of planning, development and implementation of the digital game applied in remote modality occurred, highlighting the perception that we obtained where the teaching of Brazilian Sign Language as a first language (L1), through gamification, presents significant contributions in deaf education, besides offering resources for teachers to work in their classes in a more attractive and dynamic way, aiming to build critical citizens. Finalizing this research, we created an adapted game in Libras with the help of gamification to highlight this concept.pt_BR
dc.identifier.urihttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/27394-
dc.date.accessioned2022-09-22T17:38:40Z-
dc.date.available2022-09-22-
dc.date.available2022-09-22T17:38:40Z-
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.subjectJogos pedagógicos digitais - Libraspt_BR
dc.subjectLibraspt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEducação de surdospt_BR
dc.subjectDistanciamento social e educaçãopt_BR
dc.subjectJogos em Libraspt_BR
dc.subjectPandemia - distanciamento socialpt_BR
dc.subjectEnsino de Libras - gamificaçãopt_BR
dc.subjectHistória da educação de surdospt_BR
dc.subjectLibras como primeira línguapt_BR
dc.subjectSurdos - bilinguismopt_BR
dc.subjectBilinguismo - surdospt_BR
dc.subjectEnsino remoto e gamificaçãopt_BR
dc.subjectDigital pedagogical games - Libraspt_BR
dc.subjectPoundspt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectDeaf educationpt_BR
dc.subjectSocial distancing and educationpt_BR
dc.subjectGames in Poundspt_BR
dc.subjectPandemic - social distancingpt_BR
dc.subjectTeaching Libras - gamificationpt_BR
dc.subjectHistory of deaf educationpt_BR
dc.subjectLibras as a first languagept_BR
dc.subjectDeaf - bilingualismpt_BR
dc.subjectBilingualism - deafpt_BR
dc.subjectRemote learning and gamificationpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.creatorMARINHO, Kívia Karla de Figueiredo.-
dc.publisherUniversidade Federal de Campina Grandept_BR
dc.languageporpt_BR
dc.title.alternativeDigital pedagogical games adapted in Libras: gamification in the education of the deaf in times of social distancing.pt_BR
dc.identifier.citationMARINHO, Kívia Karla de Figueiredo. Jogos pedagógicos digitais adaptados em Libras: a gamificação na educação de surdos em tempos de distanciamento social. 2022. 36f. (Trabalho de Conclusão de Curso – Monografia), Curso de Licenciatura em Letras: Língua Brasileira de Sinais - Libras, Centro de Humanidades, Universidade Federal de Campina Grande, – Paraíba – Brasil, 2022. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/27394pt_BR
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