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dc.creator.IDSOUZA, C. D. A.pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0112168600945603pt_BR
dc.contributor.advisor1COSTA, Laura Maria Aguiar.-
dc.contributor.advisor1IDCOSTA, L. M. A.pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8428274442746552pt_BR
dc.contributor.referee1CHAGAS, Gabrielle Maria de Oliveira.-
dc.contributor.referee1IDCHAGAS, G. M. O.pt_BR
dc.contributor.referee2ABRANTES, Luciene Alencar Firmo.-
dc.contributor.referee2IDABRANTES, L. A. F.pt_BR
dc.description.resumoEste estudo buscou realizar um mapeamento bibliométrico das produções científica acerca da cultura de consumo nos jogos eletrônicos. Para tanto, foi realizada uma análise bibliométrica das publicações indexadas na Scopus furante os últimos 20 anos, operacionalizada com o auxílio do software Biblioshiny, do R. Os principais resultados apontaram que houve um crescimento latente do campo nos últimos cinco anos, sendo que os países mais produtivos se encontram no hemisfério norte, com destaque para os Estados Unidos e a China. Por fim, observou-se que o campo de estudo se segmenta em dois campos teóricos segmentados em estudos em comportamento do consumidor e estudos quantitativos voltados à análise de adoção de tecnologias.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCentro de Humanidades - CHpt_BR
dc.publisher.initialsUFCGpt_BR
dc.subject.cnpqAdministraçãopt_BR
dc.titleCultura de consumo e jogos eletrônicos: um levantamento bibliométrico.pt_BR
dc.date.issued2022-08-25-
dc.description.abstractThis study sought to carry out a bibliometric mapping of scientific productions about consumer culture in electronic games. For that, a bibliometric analysis of the publications indexed in Scopus was carried out over the last 20 years, operationalized with the help of the Biblioshiny software, from R. The main results showed that there was a latent growth in the field in the last five years, with the countries most productive are in the northern hemisphere, especially the United States and China. Finally, it was observed that the field of study is segmented into two theoretical fields segmented into consumer behavior studies and quantitative studies focused on the analysis of technology adoption.pt_BR
dc.identifier.urihttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/27475-
dc.date.accessioned2022-09-28T00:40:32Z-
dc.date.available2022-09-27-
dc.date.available2022-09-28T00:40:32Z-
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.subjectLevantamento bibliométricopt_BR
dc.subjectCultura de consumopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectBibliometriapt_BR
dc.subjectScopus - base de dadospt_BR
dc.subjectBiblioshinypt_BR
dc.subjectBase de dados Scopuspt_BR
dc.subjectTeoria da cultura de consumopt_BR
dc.subjectBibliometric surveypt_BR
dc.subjectConsumer culturept_BR
dc.subjectElectronic gamespt_BR
dc.subjectBibliometricspt_BR
dc.subjectScopus - databasept_BR
dc.subjectTheory of consumer culturept_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.creatorSOUZA, Carlos Daniel Alves de.-
dc.publisherUniversidade Federal de Campina Grandept_BR
dc.languageporpt_BR
dc.title.alternativeConsumer culture and electronic games: a bibliometric survey.pt_BR
dc.identifier.citationSOUZA, Carlos Daniel Alves de. Cultura de consumo e jogos eletrônicos: um levantamento bibliométrico. 2022. 28f. (Trabalho de Conclusão de Curso – Artigo), Curso de Bacharelado em Administração, Centro de Humanidades, Universidade Federal de Campina Grande, – Paraíba – Brasil, 2018. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/27475pt_BR
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