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dc.creator.IDSANTANA, A. A. V.pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5181418949099242pt_BR
dc.contributor.advisor1COSTA, Laura Maria Aguiar.-
dc.contributor.advisor1IDCOSTA, L. M. A.pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8428274442746552pt_BR
dc.contributor.referee1AGUIAR, Edvan Cruz.
dc.contributor.referee2CALDAS, Patrícia Trindade.
dc.description.resumoNos últimos anos a gamificação tem ganhado força na implementação de meios estratégicos atrelados ao marketing, como elementos lúdicos e mecânicas familiares aos games, no objetivo de impulsionar o envolvimento dos usuários em seus produtos e serviços. Dessa forma, o presente estudo teve como objetivo analisar de que maneiras as estratégias da gamificação tem impactado no engajamento de uso em aplicativos de serviços digitais. A partir de uma modelagem de equações estruturais com estimação por mínimos quadrados parciais, a pesquisa contou com a aplicação de um questionário de forma online junto ao público-alvo (usuários de aplicativos gamificados), obtendo uma amostra com 109 respondentes. Os resultados demonstraram que a expectativa de desempenho, influência social, intenção de uso e uso afetam positivamente na intenção comportamental a utilização das plataformas gamificadas, ao contrário das condições facilitadoras e expectativa de esforço. Este estudo contribui para maior compreensão e aprimoramento de pesquisas relacionadas à eficácia da gamificação em aplicativos móveis, a fim de avançar na aplicação de novas estratégias capazes de compreender as percepções de seus consumidores, eficazes em proporcionar funcionalidades e experiências estimulantes.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCentro de Humanidades - CHpt_BR
dc.publisher.initialsUFCGpt_BR
dc.subject.cnpqAdministraçãopt_BR
dc.titleAperte o play! A gamificação no comportamento de uso de aplicativos de serviços.pt_BR
dc.date.issued2023-02-09-
dc.description.abstractIn recent years, gamification has gained strength in the implementation of strategic means linked to marketing, such as playful elements and mechanics familiar to games, in order to boost user involvement in their products and services. Thus, the present study aimed to analyze how gamification strategies have an impact on user engagement in digital service applications. From a structural equation modeling with estimation by partial least squares, the research included the application of an online questionnaire with the target audience (gamified app users), obtaining a sample with 109 respondents. The results showed that the performance expectation, social influence, intention of use and use positively affect the behavioral intention of using gamified platforms, as opposed to facilitating conditions and effort expectation. This study contributes to greater understanding and improvement of research related to the effectiveness of gamification in mobile applications, in order to advance in the application of new strategies capable of understanding the perceptions of its consumers, effective in providing functionalities and stimulating experiences.pt_BR
dc.identifier.urihttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/28838-
dc.date.accessioned2023-02-15T11:58:38Z-
dc.date.available2023-02-15-
dc.date.available2023-02-15T11:58:38Z-
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.subjectGamificação em aplicativos móveispt_BR
dc.subjectGamification in mobile appspt_BR
dc.subjectAplicativo de serviçospt_BR
dc.subjectService applicationpt_BR
dc.subjectEngajamento - aplicativospt_BR
dc.subjectEngagement - appspt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectGamespt_BR
dc.subjectModelagem de equações estruturaispt_BR
dc.subjectStructural equation modelingpt_BR
dc.subjectMínimos quadrados parciaispt_BR
dc.subjectPartial Least Squarespt_BR
dc.subjectMétodo dos mínimos quadrados parciaispt_BR
dc.subjectPartial least squares methodpt_BR
dc.subjectPlataformas gamificadaspt_BR
dc.subjectGamified platformspt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.creatorSANTANA, Antonia Aritha Valcaci.-
dc.publisherUniversidade Federal de Campina Grandept_BR
dc.languageporpt_BR
dc.title.alternativePress play! Gamification in the use of service applications.pt_BR
dc.identifier.citationSANTANA, Antonia Aritha Valcaci. Aperte o play! A gamificação no comportamento de uso de aplicativos de serviços. 2023. 27f. (Trabalho de Conclusão de Curso – Artigo), Curso de Bacharelado em Administração, Centro de Humanidades, Universidade Federal de Campina Grande, – Paraíba – Brasil, 2023. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/28838pt_BR
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