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Title: Jogando em classe: uma proposta lúdica para mediar o ensino de Sociologia.
Other Titles: Playing in class: a playful proposal to mediate the teaching of Sociology.
???metadata.dc.creator???: NASCIMENTO, Ivan Rosas do.
???metadata.dc.contributor.advisor1???: SANTOS, Valdonilson Barbosa dos.
???metadata.dc.contributor.referee1???: LIMA, Maria Helena Costa Carvalho de Araujo.
???metadata.dc.contributor.referee2???: BRAGA JUNIOR, Amaro Xavier.
???metadata.dc.contributor.referee3???: ARAÚJO, Bruno Medeiros Roldão de.
Keywords: Ensino de Sociologia;Ludismo;Educação lúdica;Jogo de cartas;Diversificação metodológica – ensino de Sociologia;Gamificação - ensino de Sociologia;Serious game;Jogos e educação;Jogos analógicos e digitais;Produto pedagógico – jogo;Material didático – jogo;Teaching Sociology;Luddism;Playful education;Card game;Methodological diversification – teaching Sociology;Gamification - Sociology teaching;Serious game;Games and education;Analog and digital games;Pedagogical product – game;Didactic material – game
Issue Date: 24-Nov-2023
Publisher: Universidade Federal de Campina Grande
Citation: NASCIMENTO, Ivan Rosas do. Jogando em classe: uma proposta lúdica para mediar o ensino de Sociologia. 2023. 80f. Dissertação (Mestrado Profissional de Sociologia), Programa de Pós-Graduação em Sociologia em Rede Nacional, Centro de Desenvolvimento Sustentável do Semiárido, Universidade Federal de Campina Grande, Sumé – Paraíba – Brasil, 2023. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/33751
???metadata.dc.description.resumo???: O presente trabalho demonstra como jogo, um elemento cultural usado historicamente, pode ser modelado como recurso didático para a sala de aula, essencialmente, devido à adoção e consumo cada vez maior dessa prática por diferentes classes e faixas etárias. Com isso, mobilizamos sua potencialidade para construção de um jogo digital e analógico, objetivando diversificar a linguagem no ensino das ciências sociais para propor uma mediação no contato entre estudantes do ensino médio com a disciplina. A construção de material didático aqui realizada, propõe ofertar aos docentes, alternativas para ampliar o leque de opções didáticas, apostando na ludicidade e na variação das linguagens usadas no trabalho pedagógico. Após discorrer sobre a origem dos jogos e sua relação com a sociedade, por meio de estudiosos clássicos e contemporâneos da área, explicaremos os benefícios do jogo para o ambiente de ensino. A pesquisa delineia-se por uma metodologia pautada nos roteiros de entrevistas, pesquisa documental em livros didáticos do ensino médio, desenvolvimento dos jogos, teste dos protótipos e, finalmente, aplicação dos jogos digital e analógico em turmas de 2º e 3º ano do ensino médio. Entre os desdobramentos teóricos deste trabalho, acreditamos que está a valorização do mundo prático do indivíduo por meio de ferramentas didáticas construídas com linguagens mais acessíveis que proporcionem um tipo de interação lúdica que permeia o universo em que os estudantes estão inseridos.
Abstract: The present work demonstrates how games, a historically used cultural element, can be modeled as a teaching resource for the classroom, essentially due to the increasing adoption and consumption of this practice by different classes and age groups. With this, we mobilized its potential to build a digital and analog game, aiming to diversify the language in the teaching of social sciences to propose mediation in the contact between high school students and the subject. The construction of teaching material carried out here proposes to offer teachers alternatives to expand the range of teaching options, focusing on playfulness and variation in the languages used in pedagogical work. After discussing the origin of games and their relationship with society, through classic and contemporary scholars in the field, we will explain the benefits of games for the teaching environment. The research is outlined by a methodology based on interview scripts, documentary research in high school textbooks, development of games, testing of prototypes and, finally, application of digital and analog games in 2nd and 3rd year high school classes. . Among the theoretical developments of this work, we believe that there is the valorization of the individual's practical world through teaching tools built with more accessible languages that provide a type of playful interaction that permeates the universe in which students are inserted.
Keywords: Ensino de Sociologia
Ludismo
Educação lúdica
Jogo de cartas
Diversificação metodológica – ensino de Sociologia
Gamificação - ensino de Sociologia
Serious game
Jogos e educação
Jogos analógicos e digitais
Produto pedagógico – jogo
Material didático – jogo
Teaching Sociology
Luddism
Playful education
Card game
Methodological diversification – teaching Sociology
Gamification - Sociology teaching
Serious game
Games and education
Analog and digital games
Pedagogical product – game
Didactic material – game
???metadata.dc.subject.cnpq???: Sociologia
URI: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/33751
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