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dc.creator.IDNASCIMENTO, I. R.pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2553810874387166pt_BR
dc.contributor.advisor1SANTOS, Valdonilson Barbosa dos.-
dc.contributor.advisor1IDSANTOS, V. B.pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1806134985702314pt_BR
dc.contributor.referee1LIMA, Maria Helena Costa Carvalho de Araujo.-
dc.contributor.referee1IDLIMA, M. H. C. C. A.pt_BR
dc.contributor.referee2BRAGA JUNIOR, Amaro Xavier.-
dc.contributor.referee2IDBRAGA JUNIOR, A. X.pt_BR
dc.contributor.referee3ARAÚJO, Bruno Medeiros Roldão de.-
dc.contributor.referee3IDARAÚJO, B. M. R.pt_BR
dc.description.resumoO presente trabalho demonstra como jogo, um elemento cultural usado historicamente, pode ser modelado como recurso didático para a sala de aula, essencialmente, devido à adoção e consumo cada vez maior dessa prática por diferentes classes e faixas etárias. Com isso, mobilizamos sua potencialidade para construção de um jogo digital e analógico, objetivando diversificar a linguagem no ensino das ciências sociais para propor uma mediação no contato entre estudantes do ensino médio com a disciplina. A construção de material didático aqui realizada, propõe ofertar aos docentes, alternativas para ampliar o leque de opções didáticas, apostando na ludicidade e na variação das linguagens usadas no trabalho pedagógico. Após discorrer sobre a origem dos jogos e sua relação com a sociedade, por meio de estudiosos clássicos e contemporâneos da área, explicaremos os benefícios do jogo para o ambiente de ensino. A pesquisa delineia-se por uma metodologia pautada nos roteiros de entrevistas, pesquisa documental em livros didáticos do ensino médio, desenvolvimento dos jogos, teste dos protótipos e, finalmente, aplicação dos jogos digital e analógico em turmas de 2º e 3º ano do ensino médio. Entre os desdobramentos teóricos deste trabalho, acreditamos que está a valorização do mundo prático do indivíduo por meio de ferramentas didáticas construídas com linguagens mais acessíveis que proporcionem um tipo de interação lúdica que permeia o universo em que os estudantes estão inseridos.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCentro de Desenvolvimento Sustentável do Semiárido - CDSApt_BR
dc.publisher.programMESTRADO PROFISSIONAL DE SOCIOLOGIA EM REDE NACIONAL - SUMÉpt_BR
dc.publisher.initialsUFCGpt_BR
dc.subject.cnpqSociologiapt_BR
dc.titleJogando em classe: uma proposta lúdica para mediar o ensino de Sociologia.pt_BR
dc.date.issued2023-11-24-
dc.description.abstractThe present work demonstrates how games, a historically used cultural element, can be modeled as a teaching resource for the classroom, essentially due to the increasing adoption and consumption of this practice by different classes and age groups. With this, we mobilized its potential to build a digital and analog game, aiming to diversify the language in the teaching of social sciences to propose mediation in the contact between high school students and the subject. The construction of teaching material carried out here proposes to offer teachers alternatives to expand the range of teaching options, focusing on playfulness and variation in the languages used in pedagogical work. After discussing the origin of games and their relationship with society, through classic and contemporary scholars in the field, we will explain the benefits of games for the teaching environment. The research is outlined by a methodology based on interview scripts, documentary research in high school textbooks, development of games, testing of prototypes and, finally, application of digital and analog games in 2nd and 3rd year high school classes. . Among the theoretical developments of this work, we believe that there is the valorization of the individual's practical world through teaching tools built with more accessible languages that provide a type of playful interaction that permeates the universe in which students are inserted.pt_BR
dc.identifier.urihttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/33751-
dc.date.accessioned2023-12-20T19:34:17Z-
dc.date.available2023-12-20-
dc.date.available2023-12-20T19:34:17Z-
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.subjectEnsino de Sociologiapt_BR
dc.subjectLudismopt_BR
dc.subjectEducação lúdicapt_BR
dc.subjectJogo de cartaspt_BR
dc.subjectDiversificação metodológica – ensino de Sociologiapt_BR
dc.subjectGamificação - ensino de Sociologiapt_BR
dc.subjectSerious gamept_BR
dc.subjectJogos e educaçãopt_BR
dc.subjectJogos analógicos e digitaispt_BR
dc.subjectProduto pedagógico – jogopt_BR
dc.subjectMaterial didático – jogopt_BR
dc.subjectTeaching Sociologypt_BR
dc.subjectLuddismpt_BR
dc.subjectPlayful educationpt_BR
dc.subjectCard gamept_BR
dc.subjectMethodological diversification – teaching Sociologypt_BR
dc.subjectGamification - Sociology teachingpt_BR
dc.subjectSerious gamept_BR
dc.subjectGames and educationpt_BR
dc.subjectAnalog and digital gamespt_BR
dc.subjectPedagogical product – gamept_BR
dc.subjectDidactic material – gamept_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.creatorNASCIMENTO, Ivan Rosas do.-
dc.publisherUniversidade Federal de Campina Grandept_BR
dc.languageporpt_BR
dc.title.alternativePlaying in class: a playful proposal to mediate the teaching of Sociology.pt_BR
dc.identifier.citationNASCIMENTO, Ivan Rosas do. Jogando em classe: uma proposta lúdica para mediar o ensino de Sociologia. 2023. 80f. Dissertação (Mestrado Profissional de Sociologia), Programa de Pós-Graduação em Sociologia em Rede Nacional, Centro de Desenvolvimento Sustentável do Semiárido, Universidade Federal de Campina Grande, Sumé – Paraíba – Brasil, 2023. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/33751pt_BR
Appears in Collections:Mestrado Profissional de Sociologia em Rede Nacional - Campus de Sumé - CDSA - DISSERTAÇÕES

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