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dc.description.resumoEntendendo que o corpo conhece a si mesmo por meio da expressão do corpo vivo no corpo vivido, com base na Emersiologia, esta pesquisa objetivou conhecer os processos pelos quais as tecnologias maquínicas e informacionais, constituídas na forma de jogos eletrônicos, atuam na cultura corporal de movimento. Realizou-se pesquisa qualitativa descritiva de campo, por meio de entrevistas semi-estruturadas com 50 atores sociais, na faixa etária da juventude, da rede pública de Ensino Médio e Superior da Universidade de Pernambuco - UPE, Recife-PE. As informações foram tratadas por meio da Análise de Conteúdo. Os dados possibilitaram a criação de quadro categórico analítico, que apresentou como principal categoria a “aprendizagem corporal/esportiva por imitação”. Conclui-se que, no processo de virtualização corporal, o corpo continua sendo o centro do processo perceptivo, no qual artes imersivas fazem despontar a essência do “iceberg” corporal.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFCGpt_BR
dc.subject.cnpqEducação Física.pt_BR
dc.titleEntre o corpo vivo e o corpo vivido do sujeito jogador: uma ontogênese estética e estesiológica nos jogos eletrônicos esportivos.pt_BR
dc.date.issued2018-
dc.description.abstractUnderstanding that the body knows itself through the expression of the living body in the lived body based on the Emersiology, this research aimed to know the processes by which mechanical and informational technologies constituted in the form of video games act in the body culture of movement. A descriptive qualitative i eld research was carried out through semi-structured interviews with 50 social actors in the youth age group of the public high school and college at University of Pernambuco - UPE, Recife, Brazil. The information was handled through the Content Analysis. The data enabled the creation of categorical analytical framework, which presented as its main category the “corporal/sportive learning by imitation”. It is concluded that in the process of body virtualization, the body remains the center of the perceptive process, in which immersive arts bring out the essence of the body’s “iceberg”.pt_BR
dc.identifier.urihttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/35568-
dc.date.accessioned2024-05-07T21:26:37Z-
dc.date.available2024-05-07-
dc.date.available2024-05-07T21:26:37Z-
dc.typeArtigo de Periódicopt_BR
dc.subjectCorpo humanopt_BR
dc.subjectJogos de vídeopt_BR
dc.subjectEmpatiapt_BR
dc.subjectJogos eletrônicos esportivospt_BR
dc.subjectEmersiologiapt_BR
dc.subjectTecnologias maquínicas e informacionaispt_BR
dc.subjectCultura corporal de movimento - jogos eletrônicospt_BR
dc.subjectImitação - aprendizagem corporal esportivapt_BR
dc.subjectAprendizagem corporal esportivapt_BR
dc.subjectVirtualização corporalpt_BR
dc.subjectArtes imersivaspt_BR
dc.subjectHuman Bodypt_BR
dc.subjectVideo gamespt_BR
dc.subjectEmpathypt_BR
dc.subjectSports electronic gamespt_BR
dc.subjectEmersiologypt_BR
dc.subjectMachinery and informational technologiespt_BR
dc.subjectBody culture of movement - electronic gamespt_BR
dc.subjectImitation - sports body learningpt_BR
dc.subjectSports body learningpt_BR
dc.subjectBody Virtualizationpt_BR
dc.subjectImmersive artspt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.creatorARAÚJO, Bruno Medeiros Roldão de.-
dc.creatorFREITAS, Clara Maria Silvestre Monteiro de.-
dc.publisherUniversidade Federal de Campina Grandept_BR
dc.languageporpt_BR
dc.title.alternativeBetween the live body and the living body of the player subject: an aesthetical and estesiological ontogenesis in sports video gamespt_BR
dc.identifier.citationARAÚJO, Bruno Medeiros Roldão de; FREITAS, Clara Maria Silvestre Monteiro de. Entre o corpo vivo e o corpo vivido do sujeito jogador: uma ontogênese estética e estesiológica nos jogos eletrônicos esportivos. Motrivivência, Florianópolis/SC, v. 30, n. 56, p. 11-28, dezembro/2018. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/35568pt_BR
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