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Title: Entre o corpo vivo e o corpo vivido do sujeito jogador: uma ontogênese estética e estesiológica nos jogos eletrônicos esportivos.
Other Titles: Between the live body and the living body of the player subject: an aesthetical and estesiological ontogenesis in sports video games
???metadata.dc.creator???: ARAÚJO, Bruno Medeiros Roldão de.
FREITAS, Clara Maria Silvestre Monteiro de.
Keywords: Corpo humano;Jogos de vídeo;Empatia;Jogos eletrônicos esportivos;Emersiologia;Tecnologias maquínicas e informacionais;Cultura corporal de movimento - jogos eletrônicos;Imitação - aprendizagem corporal esportiva;Aprendizagem corporal esportiva;Virtualização corporal;Artes imersivas;Human Body;Video games;Empathy;Sports electronic games;Emersiology;Machinery and informational technologies;Body culture of movement - electronic games;Imitation - sports body learning;Sports body learning;Body Virtualization;Immersive arts
Issue Date: 2018
Publisher: Universidade Federal de Campina Grande
Citation: ARAÚJO, Bruno Medeiros Roldão de; FREITAS, Clara Maria Silvestre Monteiro de. Entre o corpo vivo e o corpo vivido do sujeito jogador: uma ontogênese estética e estesiológica nos jogos eletrônicos esportivos. Motrivivência, Florianópolis/SC, v. 30, n. 56, p. 11-28, dezembro/2018. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/35568
???metadata.dc.description.resumo???: Entendendo que o corpo conhece a si mesmo por meio da expressão do corpo vivo no corpo vivido, com base na Emersiologia, esta pesquisa objetivou conhecer os processos pelos quais as tecnologias maquínicas e informacionais, constituídas na forma de jogos eletrônicos, atuam na cultura corporal de movimento. Realizou-se pesquisa qualitativa descritiva de campo, por meio de entrevistas semi-estruturadas com 50 atores sociais, na faixa etária da juventude, da rede pública de Ensino Médio e Superior da Universidade de Pernambuco - UPE, Recife-PE. As informações foram tratadas por meio da Análise de Conteúdo. Os dados possibilitaram a criação de quadro categórico analítico, que apresentou como principal categoria a “aprendizagem corporal/esportiva por imitação”. Conclui-se que, no processo de virtualização corporal, o corpo continua sendo o centro do processo perceptivo, no qual artes imersivas fazem despontar a essência do “iceberg” corporal.
Abstract: Understanding that the body knows itself through the expression of the living body in the lived body based on the Emersiology, this research aimed to know the processes by which mechanical and informational technologies constituted in the form of video games act in the body culture of movement. A descriptive qualitative i eld research was carried out through semi-structured interviews with 50 social actors in the youth age group of the public high school and college at University of Pernambuco - UPE, Recife, Brazil. The information was handled through the Content Analysis. The data enabled the creation of categorical analytical framework, which presented as its main category the “corporal/sportive learning by imitation”. It is concluded that in the process of body virtualization, the body remains the center of the perceptive process, in which immersive arts bring out the essence of the body’s “iceberg”.
Keywords: Corpo humano
Jogos de vídeo
Empatia
Jogos eletrônicos esportivos
Emersiologia
Tecnologias maquínicas e informacionais
Cultura corporal de movimento - jogos eletrônicos
Imitação - aprendizagem corporal esportiva
Aprendizagem corporal esportiva
Virtualização corporal
Artes imersivas
Human Body
Video games
Empathy
Sports electronic games
Emersiology
Machinery and informational technologies
Body culture of movement - electronic games
Imitation - sports body learning
Sports body learning
Body Virtualization
Immersive arts
???metadata.dc.subject.cnpq???: Educação Física.
URI: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/35568
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