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Title: Avaliação comparativa em termos de memória e tempo de execução do algoritmo WFC aplicado à geração de mapas de jogos.
Other Titles: Comparative evaluation in terms of memory and execution time of the WFC algorithm applied to game map generation.
???metadata.dc.creator???: MEIRA, Rodrigo Torres.
???metadata.dc.contributor.advisor1???: GOMES, Herman Martins.
???metadata.dc.contributor.referee1???: BRITO, Andrey Elisio Monteiro.
???metadata.dc.contributor.referee2???: MONGIOVI, Melina Mongiovi.
Keywords: Arquitetura de Rede Neural;Comparação de Algoritmos;Conteúdo Gerado Proceduralmente;Análise de Eficiência;AutoEncoder;Wave Function Collapse (WFC);Binary Space Partitioning Room Placement (BSPRP);Random Room Placement (RRP);Neural Network Architecture;Algorithm Comparison;Procedurally Generated Content;Efficiency Analysis
Issue Date: 17-Nov-2023
Publisher: Universidade Federal de Campina Grande
Citation: MEIRA, Rodrigo Torres. Avaliação comparativa em termos de memória e tempo de execução do algoritmo WFC aplicado à geração de mapas de jogos. 2023. 17 f. Artigo (Bacharelado em Ciência da Computação) - Universidade Federal de Campina Grande, Centro de Engenharia Elétrica e Informática, Campina Grande, Paraíba, Brasil, 2023.
???metadata.dc.description.resumo???: O algoritmo Wave Function Collapse (WFC) desempenha um papel de destaque na indústria de jogos, sendo comumente utilizado para a geração automática de texturas e mapas. Tal utilização faz parte da área de geração procedural de conteúdo (Procedural Content Generation - PCG), a qual tem como motivações aprimorar a rejogabilidade e aliviar a carga de trabalho dos desenvolvedores na criação manual de conteúdo. O uso de PCG tem experimentado um notável aumento nos últimos anos, impulsionado pelo constante crescimento no tamanho e na complexidade dos jogos produzidos. Embora diversas técnicas de PCG já tenham sido amplamente documentadas e testadas, o WFC é uma abordagem relativamente recente que carece de avaliações abrangentes quanto à sua eficácia em comparação com outras técnicas. Este trabalho de conclusão de curso tem como objetivo preencher essa lacuna, realizando uma análise da complexidade do algoritmo WFC em termos de tempo e recursos de hardware, comparando-o com alternativas no contexto da geração de mapas de jogos. Foram executados algoritmos de PCG em mapas de diversos tamanhos, variando de 100px a 1000px. Durante as execuções, foram registrados os dados de consumo de memória e tempo de execução. Os resultados demonstraram que, entre os algoritmos avaliados, o WFC se destaca no quesito consumo de memória, superando os demais algoritmos nesse aspecto. Já o Binary Space Partitioning Room Placement (BSPRP) demonstrou ser o mais eficiente em termos de tempo, superando significativamente o desempenho do WFC. Por fim, o Random Room Placement (RRP) se mostrou o menos eficiente, tanto em consumo de memória quanto em tempo de execução.
Abstract: The Wave Function Collapse (WFC) algorithm plays a prominent role in the gaming industry, commonly used for the automatic generation of textures and maps. Such usage is part of the field of Procedural Content Generation (PCG), which aims to enhance replayability and alleviate the workload of developers in manual content creation. The use of PCG hás experienced a notable increase in recent years, driven by the constant growth in the size and complexity of produced games. Although several PCG techniques have already been extensively documented and tested, WFC is a relatively recent approach that lacks comprehensive evaluations of its effectiveness compared to other techniques. This thesis aims to fill this gap by conducting an analysis of the complexity of the WFC algorithm in terms of time and hardware resources, comparing it to alternatives in the context of game map generation. PCG algorithms were executed on maps of various sizes, ranging from 100px to 1000px. During the executions, memory consumption and execution time data were recorded. The results showed that, among the evaluated algorithms, WFC excels in terms of memory consumption, surpassing the other algorithms in this aspect. On the other hand, the Binary Space Partitioning Room Placement (BSPRP) proved to be the most efficient in terms of time, significantly outperforming the performance of WFC. Finally, the Random Room Placement (RRP) was the least efficient, both in terms of memory consumption and execution time.
Keywords: Arquitetura de Rede Neural
Comparação de Algoritmos
Conteúdo Gerado Proceduralmente
Análise de Eficiência
AutoEncoder
Wave Function Collapse (WFC)
Binary Space Partitioning Room Placement (BSPRP)
Random Room Placement (RRP)
Neural Network Architecture
Algorithm Comparison
Procedurally Generated Content
Efficiency Analysis
???metadata.dc.subject.cnpq???: Ciência da Computação
URI: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/36829
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