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Title: Dormir não dá XP: formação identitária e sociabilidade no Ragnarök online.
Other Titles: Sleep does not give XP: identity formation and sociability in Ragnarök online.
???metadata.dc.creator???: SILVA, Aristófanes Alexandre da.
???metadata.dc.contributor.advisor1???: GALVÃO, Sheylla de Kássia Silva.
???metadata.dc.contributor.referee1???: SILVA, Walberto Barbosa da.
???metadata.dc.contributor.referee2???: SANTOS, Valdonilson Barbosa dos.
Keywords: Identidade;Sociabilidade;Jogos online;Rangnarök online;Identity  ;Sociability  ;Online games  ;Rangnarök online
Issue Date: 20-Sep-2016
Publisher: Universidade Federal de Campina Grande
Citation: SILVA, Aristófanes Alexandre da. Dormir não dá XP: formação identitária e sociabilidade no Ragnarök online. 2016. 55f. (Trabalho de Conclusão de Curso – Monografia), Curso de Licenciatura em Ciências Sociais, Centro de Desenvolvimento Sustentável do Semiárido, Universidade Federal de Campina Grande, Sumé – Paraíba – Brasil, 2016. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/5244
???metadata.dc.description.resumo???: Com o surgimento da tecnologia digital no decorrer das últimas décadas parte da sociedade tem experimentado inovadoras formas de socialização, tanto no âmbito regional como global, estas formas de socialização influenciam diversas facetas da vida cotidiana principalmente na formação identitária dos indivíduos envolvidos. Nosso trabalho tem como objetivo analisar os processos de formação identitária e consequentemente as ações sociabilizantes dos indivíduos, estes estabelecem conexões nas ambiências online gerando constructos identitários: os personagens. Esta pesquisa de abordagem qualitativa, do tipo participativa, com utilização de técnica de entrevista e observação participante. Para o nosso ambiente de estudo utilizamos o jogo Brasil Ragnarok Online, por meio de vinte e seis entrevistas com os jogadores, além, da observação participante, este modelo nos possibilitou interagir ativamente dentro dos processo ingame. Os dados da pesquisa nos mostram que os jogadores estabelecem zonas de sociabilização, onde o contato entre os participantes é pautado em um primeiro momento pelas necessidades dentro do jogo, modificando-se posteriormente para um modelo de grupamentos sociais onde estes contatos entre os jogadores fomentam relações mais duradoras que se estendem para fora dos espaços do jogo, para tanto este estudo contribuiu na criação de suas teorias, o paradoxo da escolha dirigida e os ciclos de imersão ciberlúdicos, o primeiro articula-se com as escolhas apresentadas pelos desenvolvedores do jogo para os jogadores e as modificações criadas pelos próprios jogadores, a segunda serve como mapeamento dos estágio ingame e as sociolizações inerentes a este jogo em especial. Nesta perspectiva desenvolvemos elementos que podem auxiliar de forma direta ou indireta os estudos futuros, e fomentar outras pesquisas no âmbito a promover maiores desenvolvimentos nesta área do conhecimento antropológico e social nas redes digitais.
Abstract: With the emergence of digital technology in the last decades of the society has experienced innovative forms of socialization, both regional and global level, these forms of socialization influence many facets of everyday life especially in the identity formation of the individuals involved. Our job is to analyze the identity formation process and consequently the sociabilizantes actions of individuals, they establish connections in the online ambiences generating identity constructs: the characters. This qualitative research study, the participatory type, using interview technique and participant observation. For our study environment use the game Brazil Ragnarok Online, through twenty six interviews with the players, in addition, participant observation, this model has enabled us to actively interact within the ingame process. The survey data show us that the players establish socialization areas, where contact between the participants is guided at first by the needs within the game, changing later to a social groupings model where these contacts between players foster relations more duradoras that extend outside the game space, for both this study contributed to the creation of his theories, the paradox of choice directed and ciberlúdicos immersion cycles, the first articulates with the choices presented by game developers for players and the changes created by the players themselves, the second serves as mapping ingame stage and sociolizações inherent in this particular game. In this perspective we have developed elements that can help directly or indirectly future studies, and promote further research in the context to promote further development in this area of social and anthropological knowledge in digital networks.
Keywords: Identidade
Sociabilidade
Jogos online
Rangnarök online
Identity  
Sociability  
Online games  
Rangnarök online
URI: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/5244
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