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A gamificação como recurso didático para aprendizagem de língua portuguesa no ensino médio.

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dc.creator.ID SOUZA, F. M. S. pt_BR
dc.creator.Lattes http://lattes.cnpq.br/4291008065450394 pt_BR
dc.contributor.advisor1 TEIXEIRA, Luciênio de Macêdo.
dc.contributor.advisor1ID TEIXEIRA, Luciênio de Macêdo pt_BR
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/5322366029748328 pt_BR
dc.contributor.referee1 RAMOS, Fabiana.
dc.contributor.referee1ID RAMOS, F. pt_BR
dc.contributor.referee1Lattes http://lattes.cnpq.br/3523474491236304 pt_BR
dc.contributor.referee2 QUEIROZ, Cecília Telma Alves Pontes de.
dc.contributor.referee2ID QUEIROZ, C. T. A. P. pt_BR
dc.contributor.referee2Lattes http://lattes.cnpq.br/4459635491961112 pt_BR
dc.description.resumo O ensino na contemporaneidade é marcado pela redescoberta do jeito de ensinar e aprender, isso ocorre em virtude da dinamicidade da sociedade, em que as mudanças ocorrem de modo célere e constante, intermediada pelo desenvolvimento tecnológico que, cada vez mais, influi no cotidiano e modo de ser e estar no mundo das pessoas. Para a juventude, isso é ainda mais potencializado, uma vez que a cultura digital está intrinsecamente ligada às culturas juvenis. Desse modo, este estudo visa analisar se a gamificação, uso de ferramentas ou dinâmicas de jogos em ambientes que não jogo – nesse caso, na educação – é profícuo para o ensino e aprendizagem de língua portuguesa no Ensino Médio, assim como, se esse método pode auxiliar na resolução ou melhoria de necessidades pedagógicas da lida escolar e no letramento digital dos educandos. Para tanto, foi realizada uma pesquisa-ação, em uma turma de 1ª série do Ensino Médio de uma escola pública, desenvolvida através de uma sequência didática, norteada por um tema central “Descolorindo o preconceito”, que abordou o racismo. Tal sequência foi aplicada, a partir de uma proposta de ensino híbrido, mesclando momentos em sala de aula e uso das redes sociais Facebook/Instagram para realização de desafios virtuais gamificados, que consistiam na produção e disseminação de gênero de circulação digital. Os desafios estimularam o engajamento dos estudantes no processo de aprendizagem e se utilizaram elementos como competição, cooperação e recompensas, com metas instrucionais claras, de modo que os educandos tiveram autonomia no processo de construção do próprio conhecimento. Como resultados, a partir da observação e do feedback dos estudantes, embora com o reconhecimento de que a gamificação não é uma panaceia, tampouco a resolução para todos os problemas educacionais contemporâneos, ela se apresenta como uma alternativa viável, profícua e eficiente, se bem planejada e associada a outros métodos, uma vez que a utilização de um novo recurso pedagógico não necessariamente vem para substituir os já existentes. pt_BR
dc.publisher.country Brasil pt_BR
dc.publisher.department Centro de Humanidades - CH pt_BR
dc.publisher.program PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO pt_BR
dc.publisher.initials UFCG pt_BR
dc.subject.cnpq Educação pt_BR
dc.title A gamificação como recurso didático para aprendizagem de língua portuguesa no ensino médio. pt_BR
dc.date.issued 2020-10-15
dc.description.abstract Contemporary teaching is marked by the rediscovery of the way of teaching and learning, due to the dynamism of society, in which changes occur quickly and constantly, mediated by technological development that, increasingly, influences the daily and the way of being in the world of people. For youth, this is further enhanced, as digital culture is inextricably linked to youth cultures. Thus, this study aims to analyze whether gamification, use of tools or game dynamics in non-game environments - in this case, in education - is useful for teaching and learning Portuguese in high school, as well as whether this method it can assist in the resolution or improvement of the pedagogical needs of the school work and the digital literacy of the students. To this end, research was carried out in a class of 1st grade of high school in a public school, developed through a didactic sequence, guided by a central theme "Discoloring prejudice"; which addressed racism. This sequence was applied based on a hybrid teaching proposal, mixing moments in the classroom and using the social networks Facebook / Instagram to carry out virtual gamified challenges, which consisted in the production and dissemination of the digital circulation genre. The challenges stimulated the students' engagement in the learning process and elements such as competition, cooperation and rewards were used, with clear instructional goals, so that the students had autonomy in the process of building their knowledge. As a result, from the observation and feedback of the students, although with the recognition that gamification is not a panacea, nor the solution to all contemporary educational problems, it presents itself as a viable, fruitful, and efficient alternative, although planned and associated with other methods, since the use of a new pedagogical resource does not necessarily replace the existing ones. pt_BR
dc.identifier.uri http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/16547
dc.date.accessioned 2020-11-30T12:44:31Z
dc.date.available 2020-11-30
dc.date.available 2020-11-30T12:44:31Z
dc.type Dissertação pt_BR
dc.subject Gamificação pt_BR
dc.subject Língua Portuguesa – Ensino pt_BR
dc.subject Ensino Médio – Língua Portuguesa - Didática pt_BR
dc.subject Didática – Práticas Educativas pt_BR
dc.subject Educação – Ensino Médio – Didática pt_BR
dc.subject Gamificação – Aprendizagem – Língua Portuguesa pt_BR
dc.subject Gamification pt_BR
dc.subject Portuguese Language - Teaching pt_BR
dc.subject High School - Portuguese Language - Didactics pt_BR
dc.subject Didactics - Educational Practices pt_BR
dc.subject Education - High School - Didactics pt_BR
dc.subject Gamification - Learning - Portuguese Language pt_BR
dc.rights Acesso Aberto pt_BR
dc.creator SOUZA, Fabiana Maria dos Santos.
dc.publisher Universidade Federal de Campina Grande pt_BR
dc.language por pt_BR
dc.title.alternative Gamification as a didactic resource for learning portuguese in high school. pt_BR
dc.identifier.citation SOUZA, Fabiana Maria dos Santos. A gamificação como recurso didático para aprendizagem de língua portuguesa no ensino médio. 2020. 157 f. (Mestrado em Educação) – Programa de Pós-Graduação em Educação, Centro de Humanidades, Universidade Federal de Campina Grande, Campina Grande, Paraíba, Brasil, 2020. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/16547 pt_BR


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