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Arcabouço de software para a aquisição de dados de saúde através de jogos eletrônicos.

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dc.creator.ID SANTOS JÚNIOR, A. D pt_BR
dc.creator.Lattes http://lattes.cnpq.br/4944193164416367 pt_BR
dc.contributor.advisor1 PERKUSICH, Angelo.
dc.contributor.advisor1ID PERKUSICH, A. pt_BR
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/9439858291700830 pt_BR
dc.contributor.advisor2 ALMEIRA, Hyggo Oliveira de.
dc.contributor.advisor2ID ALMEIRA, H. O. pt_BR
dc.contributor.advisor2Lattes http://lattes.cnpq.br/4993914550234923 pt_BR
dc.contributor.referee1 SILVA, Leandro Dias da.
dc.contributor.referee2 MORAIS, Marcos Ricardo Alcântara.
dc.description.resumo Os avanços alcançados na área de tecnologia da informação e comunicação trouxeram a possibilidade de realizar em casa o monitoramento da saúde, o que antes só podia ser feito em locais especializados, como clínicas e hospitais. O monitoramento realizado no conforto da casa dos indivíduos permite prover serviços para um maior número de pessoas, otimizando o uso de recursos humanos e financeiros. Porém, este sistema de monitoramento enfrenta problemas, sendo o principal deles a dificuldade de uso e a falta de motivação dos usuários. Embora já exista a possibilidade e viabilidade em usar sensores para monitoramento, essa é uma atividade que ainda não está integrada ao cotidiano das pessoas. Para resolver o problema de falta de motivação nos usuários, jogos eletrônicos vêm sendo fortemente utilizados como ferramenta motivadora. Entretanto, os jogos que tentam motivar o jogador a exercitar-se ou a ser monitorado geralmente requerem que o jogador habitue-se com um estilo de jogo que não é parte de seu cotidiano. As ações realizadas dentro do jogo não são parte de seus jogos preferidos. Neste trabalho apresenta-se um arcabouço de software para monitorar dados de saúde através de jogos eletrônicos. Sua forma de captura de dados permite criar jogos para monitoramento ainda mantendo a jogabilidade. A validação do arcabouço se deu com o desenvolvimento de dois jogos, os quais foram testados com 18 pessoas na faixa de idade de 19 a 27 anos do Laboratório Embedded, da Universidade Federal de Campina Grande, e do Instituto Federal de Alagoas. Os resultados indicaram que os jogos foram considerados divertidos pela maioria das pessoas, que também declararam que os incluiriam em sua rotina diária. Além disso, foi possível coletar os dados de saúde de maneira a utilizá-los para a detecção de doenças motoras. pt_BR
dc.publisher.country Brasil pt_BR
dc.publisher.department Centro de Engenharia Elétrica e Informática - CEEI pt_BR
dc.publisher.program PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO pt_BR
dc.publisher.initials UFCG pt_BR
dc.subject.cnpq Ciência da Computação. pt_BR
dc.title Arcabouço de software para a aquisição de dados de saúde através de jogos eletrônicos. pt_BR
dc.date.issued 2013-03-15
dc.description.abstract Health monitoring, which could only be done in specialized places, such as clinics and hospitais, can now be performed at home thanks to the advances in Information and Communication Technologies. Monitoring health data in the comfort of one's homes allows the provision of services to a greater number of people, optimizing human and financial resources. However, this system faces problems such as difficulty of use and lack of motivation in users. Although it is feasible to use sensors to monitor people, this is still something not easy to integrate to their daily lives. To tackle the lack of motivation among people who need to be monitored, electronic games have been extensively used as a motivational tool. However, games that intend to motivate the player to exercise or to be monitored usually have a different gameplay than what the player would enjoy. This work presents a software framework to monitor health data through electronic games, allowing it to be acquired while keeping the playability. The framework was used for the development of two games, tested by 18 people with ages ranging from 19 to 27, from the Embedded Laboratory at the Federal University of Campina Grande, and Federal Institute of Alagoas. Results showed that most people found the games to be funny, and also stated that they would include the games in their daily routine. Also, it was possible to collect health data to be used in the detection of motor diseases. pt_BR
dc.identifier.uri http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/1838
dc.date.accessioned 2018-09-28T13:43:00Z
dc.date.available 2018-09-28
dc.date.available 2018-09-28T13:43:00Z
dc.type Dissertação pt_BR
dc.subject Jogos eletrônicos pt_BR
dc.subject Assistência médica pervasiva pt_BR
dc.subject Computação pervasiva pt_BR
dc.subject Dados de saúde - monitoramento pt_BR
dc.subject Jogabilidade pt_BR
dc.subject Dados de saúde - sensores pt_BR
dc.subject Video Games in health care pt_BR
dc.subject Serious Game pt_BR
dc.subject Jogos sérios pt_BR
dc.subject Arcabouço de aplicação pervasiva pt_BR
dc.subject Arcabouço de software pt_BR
dc.subject Desenvolvimento de jogos eletrônicos pt_BR
dc.subject Pinball word pt_BR
dc.subject Catch the Spheres pt_BR
dc.subject Health data - sensors pt_BR
dc.subject Software framework pt_BR
dc.subject Pervasive medical assistance pt_BR
dc.rights Acesso Aberto pt_BR
dc.creator SANTOS JÚNIOR, Antônio Dias dos.
dc.publisher Universidade Federal de Campina Grande pt_BR
dc.language por pt_BR
dc.title.alternative A software framework for the acquisition of health data through electronic games. pt_BR
dc.description.sponsorship Capes pt_BR
dc.identifier.citation SANTOS JÚNIOR, Antônio Dias dos. Arcabouço de software para a aquisição de dados de saúde através de jogos eletrônicos. 2013. 71f. (Dissertação de Mestrado em Ciência da Computação) Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação, Centro de Engenharia Elétrica e Informática, Universidade Federal de Campina Grande - Paraiba - Brasil, 2013. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/1838 pt_BR


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