dc.creator.Lattes |
http://lattes.cnpq.br/7338643111676369 |
pt_BR |
dc.contributor.advisor1 |
TEIXEIRA, Luciênio de Macêdo. |
|
dc.contributor.advisor1Lattes |
http://lattes.cnpq.br/5322366029748328 |
pt_BR |
dc.contributor.referee1 |
RAMOS, Fabiana. |
|
dc.contributor.referee1Lattes |
http://lattes.cnpq.br/3523474491236304 |
pt_BR |
dc.contributor.referee2 |
SILVA, Lebiam Tamar Gomes. |
|
dc.contributor.referee2Lattes |
http://lattes.cnpq.br/2719399325934370 |
pt_BR |
dc.description.resumo |
O conhecimento digital está implicado no contexto de uso de tecnologias digitais, nas
diversas práticas sociais, construídas pelos sujeitos, através das telas de ambientes
digitais. No âmbito da educação escolar, as experiências vinculadas à esfera da
cultura digital possibilitam o desenvolvimento do conhecimento digital. Desse modo,
considerando a relevância de promover experiências digitais da criança com
ambientes digitais, assim como dos professores conhecerem potencialidades
pedagógicas de softwares educacionais, esta pesquisa teve como objetivo geral
analisar as possibilidades pedagógicas do uso do software educacional GCompris no
desenvolvimento do conhecimento digital de crianças em uma escola pública do
município de Campina GrandePB.
Especificamente, buscamos conhecer as
potencialidades pedagógicas do software educacional GCompris e sua
compatibilidade para o desenvolvimento da DGBL (DigitalGame
Based Learning –
Aprendizagem baseada em Jogos Digitais); conhecer as experiências dos sujeitos da
pesquisa com o uso do software GCompris; e, mapear atividades e jogos do GCompris
que favoreçam o desenvolvimento do conhecimento digital. O referencial teórico foi
fundamentado nas contribuições de pesquisadores que abordam o conhecimento,
como Morin (2005, 2011) Neto e Rodrigues (2009) e Pérez Gómez (2015); o uso de
tecnologias digitais e jogos digitais nos processos pedagógicos, como Alves e
Coutinho (2016), Boller e Kapp (2018) e Gee (2010); bem como os que discutem as
características das crianças usuárias de tecnologias digitais como sujeitos do
conhecimento, como McCrindle (2014), Prensky (2010, 2012), além de Veen e Vraking
(2009). Esta pesquisa se delineou como qualitativa, do tipo estudo de caso, cujo lócus
da pesquisa foi constituído por uma escola da Rede Municipal de Ensino de Campina
Grande, sendo os sujeitos da pesquisa formados por uma professora e três alunos do
terceiro ano do Ensino Fundamental. Para embasar a coleta de dados, realizamos a
análise do software educacional GCompris, com base no modelo TUP (Technology,
Usability and Pedagogy – Tecnologia, Usabilidade e Pedagogia) de análise de
software educacional e nos princípios da DGBL. Além disso, utilizamos a entrevista
semiestruturada, que foi gravada em áudio. Os dados coletados foram organizados
de acordo com as unidades e categorias analíticas e analisados à luz da
hermenêutica. Como resultados, destacamos as potencialidades pedagógicas desse
software, por ser fácil de usar, divertido, favorecendo o desenvolvimento da
aprendizagem, a reflexão sobre o que foi aprendido e permitindo adequar as
atividades e jogos, de acordo com o perfil da criança. As possibilidades pedagógicas,
para o desenvolvimento do conhecimento digital, podem ser exploradas através das
interações sociais, desenvolvidas durante o uso desse software, a partir da exploração
das interfaces dos jogos e atividades, além dos comandos executados com o uso do
mouse e do teclado. Todavia, é fundamental considerar o contexto de uso e o
planejamento pedagógico, para a incorporação desse e de qualquer outro software
educacional ou tecnologia digital nos processos pedagógicos. |
pt_BR |
dc.publisher.country |
Brasil |
pt_BR |
dc.publisher.department |
Centro de Humanidades - CH |
pt_BR |
dc.publisher.program |
PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO |
pt_BR |
dc.publisher.initials |
UFCG |
pt_BR |
dc.subject.cnpq |
Educação |
pt_BR |
dc.title |
Potencialidades pedagógicas do GCompris para o desenvolvimento do conhecimento digital por crianças. |
pt_BR |
dc.date.issued |
2021-08-16 |
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dc.description.abstract |
Digital knowledge is implied in the context of digital technology usage and in various
social practices, constructed by the subjects through digital environment screens. In
the context of school education, experiences linked to the sphere of digital culture
enable the development of digital knowledge. Thus, considering the relevance of
promoting children's digital experiences with digital environments, as well as of
teachers knowing the pedagogical potential of educational software, this research
aimed to analyze the pedagogical possibilities of using GCompris educational software
to develop children's digital knowledge in a public school in the city of Campina
Grande, Paraíba. Specifically, we sought to learn of the pedagogical potential of
GCompris educational software and its compatibility in developing DGBL (DigitalGame
Based Learning); to understand the experiences of the research subjects with
GCompris software usage; and, to construct GCompris activities and games that favor
the development of digital knowledge. The theoretical framework was based on the
contributions of researchers who approach such knowledge, such as Morin (2005,
2011) Neto and Rodrigues (2009) and Pérez Gómez (2015); the use of digital
technology and digital games in pedagogical processes, such as Alves and Coutinho
(2016), Boller and Kapp (2018) and Gee (2010); as well as those who discuss the
characteristics of children users of digital technologies as subjects of knowledge, such
as McCrindle (2014), Prensky (2010, 2012), as well as Veen and Vraking (2009). This
research was delineated as a qualitative, case study type, whose locus of research
was in a Campina Grande Municipal Teaching Network school, and the research
subjects were a teacher and three third grade Elementary School students. To support
the data collection, we performed the analysis of the GCompris educational software
based on the TUP (Technology, Usability and Pedagogy) model of educational
software analysis, and the principles of DGBL. In addition, we used semistructured
interviews, which were recorded in audios. The collected data were organized
according to the analytical units and categories, and then hermeneutically analyzed.
As a result, we highlight the pedagogical potential of this software, since it is easy to
use and fun, favors the development of learning and reflection on what has been
learned, and allows for the adapting of activities and games according to the child's
profile. Pedagogical possibilities for digital knowledge development can be explored
through social interactions, during the use of this software, from the exploration of
game and activity interfaces, or through commands executed with the use of the mouse
and keyboard. However, it is essential to consider usage context and pedagogical
planning before incorporating this or any other educational software or digital
technology in pedagogical processes. |
pt_BR |
dc.identifier.uri |
http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/22653 |
|
dc.date.accessioned |
2021-12-20T14:46:07Z |
|
dc.date.available |
2021-12-20 |
|
dc.date.available |
2021-12-20T14:46:07Z |
|
dc.type |
Dissertação |
pt_BR |
dc.subject |
Conhecimento digital |
pt_BR |
dc.subject |
Software educacional GCompris |
pt_BR |
dc.subject |
Processos pedagógicos |
pt_BR |
dc.subject |
Digital knowledge |
pt_BR |
dc.subject |
GCompris educational software |
pt_BR |
dc.subject |
Pedagogical processes |
pt_BR |
dc.subject |
Tecnologias e educação |
pt_BR |
dc.subject |
Educação e tecnologias |
pt_BR |
dc.subject |
Letramento digital - crianças |
pt_BR |
dc.subject |
Criança e ambientes digitais |
pt_BR |
dc.subject |
Jogos digitais |
pt_BR |
dc.subject |
Recurso digital - jogo |
pt_BR |
dc.subject |
Recurso didático - jogo digital |
pt_BR |
dc.subject |
Modelo TUP - Tecnologia, Usabilidade e Pedagogia |
pt_BR |
dc.subject |
Tecnologia, Usabilidade e Pedagogia - TUP |
pt_BR |
dc.subject |
TUP - Tecnologia, Usabilidade e Pedagogia |
pt_BR |
dc.subject |
Aprendizagem baseada em jogos digitais |
pt_BR |
dc.subject |
Digital Game Based Learning |
en |
dc.subject |
Hermenêutica |
pt_BR |
dc.subject |
Entrevista semiestruturada |
pt_BR |
dc.rights |
Acesso Aberto |
pt_BR |
dc.creator |
GOMES FLÔR, Maria Rosilene |
|
dc.publisher |
Universidade Federal de Campina Grande |
pt_BR |
dc.language |
por |
pt_BR |
dc.identifier.citation |
GOMES FLÔR, Maria Rosilene. Potencialidades pedagógicas do GCompris para o desenvolvimento do conhecimento digital por crianças. 168 f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Programa de Pós-Graduação em Educação, Centro de Humanidades, Universidade Federal de Campina Grande, Paraíba, Brasil, 2021. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/22653 |
pt_BR |