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Gamificação em um aplicativo de finanças pessoais para aumentar a retenção na primeira semana de uso.

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dc.creator.ID COURA, D. R. pt_BR
dc.contributor.advisor1 SABINO, Melina Mongiovi Cunha Lima.
dc.contributor.advisor1ID SABINO, M. M. C. L. pt_BR
dc.contributor.referee1 GUERRERO, Dalton Dario Serey.
dc.contributor.referee2 MASSONI, Tiago Lima.
dc.description.resumo Diversos indicadores e pesquisas mostram a baixa performance financeira dos brasileiros. Muitos não conseguem chegar ao fim do mês com dinheiro sobrando e pouquíssimos conseguem arcar com algum imprevisto. Pensando nisso, foi desenvolvido o Julius, um aplicativo para gestão financeira pessoal de autoria do primeiro autor deste artigo. O Julius surgiu para ajudar as pessoas a aumentarem seu bem-estar financeiro. Para isso ocorrer, é essencial o engajamento do usuário. Entretanto, a baixa retenção mostra que o aplicativo está deixando a desejar nesse aspecto. Este trabalho visa implementar elementos de jogos no Julius para aumentar a retenção na primeira semana de uso e avaliar o desempenho da versão gamificada utilizando os dados de retenção do Google Analytics e um questionário. Os resultados mostram que, apesar de grande parte dos usuários terem gostado da gamificação, não é plausível que ela tenha melhorado a retenção de forma relevante. pt_BR
dc.publisher.country Brasil pt_BR
dc.publisher.department Centro de Engenharia Elétrica e Informática - CEEI pt_BR
dc.publisher.initials UFCG pt_BR
dc.title Gamificação em um aplicativo de finanças pessoais para aumentar a retenção na primeira semana de uso. pt_BR
dc.date.issued 2021-10-20
dc.description.abstract Several indicators and surveys show the low financial performance of Brazilians. Many of them can't have any money left at the end of the month and very few can afford something unforeseen. With that in mind, the Julius application was developed for personal financial management authored by the first author of this article. The Julius app was created to help people increase their financial well-being. For this to occur, user engagement is essential. However, low retention shows that the application is falling short in this regard. This work aims to implement game elements in Julius to increase retention in the first week of use and evaluate the performance of the gamified version using Google Analytics retention data and a questionnaire. The results show that, although most users liked gamification, it is not plausible that it has significantly improved retention. pt_BR
dc.identifier.uri http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/25000
dc.date.accessioned 2022-05-03T22:28:55Z
dc.date.available 2022-05-03
dc.date.available 2022-05-03T22:28:55Z
dc.type Trabalho de Conclusão de Curso pt_BR
dc.subject Gamificação pt_BR
dc.subject Finanças pessoais pt_BR
dc.subject Aplicativo móvel pt_BR
dc.subject Gamification. pt_BR
dc.subject Personal finance pt_BR
dc.subject Mobile app pt_BR
dc.rights Acesso Aberto pt_BR
dc.creator COURA, Daniel Rodrigues.
dc.publisher Universidade Federal de Campina Grande pt_BR
dc.language por pt_BR
dc.title.alternative Gamification in a personal finance app to increase first week retention. pt_BR
dc.identifier.citation COURA, Daniel Rodrigues. Gamificação em um aplicativo de finanças pessoais para aumentar a retenção na primeira semana de uso. 2021. 14f. (Trabalho de Conclusão de Curso - Artigo), Curso de Bacharelado em Ciência da Computação, Centro de Engenharia Elétrica e Informática , Universidade Federal de Campina Grande – Paraíba - Brasil, 2021. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/25000 pt_BR


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