dc.creator.ID |
COURA, D. R. |
pt_BR |
dc.contributor.advisor1 |
SABINO, Melina Mongiovi Cunha Lima. |
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dc.contributor.advisor1ID |
SABINO, M. M. C. L. |
pt_BR |
dc.contributor.referee1 |
GUERRERO, Dalton Dario Serey. |
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dc.contributor.referee2 |
MASSONI, Tiago Lima. |
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dc.description.resumo |
Diversos indicadores e pesquisas mostram a baixa performance financeira dos brasileiros. Muitos não conseguem chegar ao fim do mês com dinheiro sobrando e pouquíssimos conseguem arcar com algum imprevisto. Pensando nisso, foi desenvolvido o Julius, um aplicativo para gestão financeira pessoal de autoria do primeiro autor deste artigo. O Julius surgiu para ajudar as pessoas a aumentarem seu bem-estar financeiro. Para isso ocorrer, é essencial o engajamento do usuário. Entretanto, a baixa retenção mostra que o aplicativo está deixando a desejar nesse aspecto.
Este trabalho visa implementar elementos de jogos no Julius para aumentar a retenção na primeira semana de uso e avaliar o desempenho da versão gamificada utilizando os dados de retenção do Google Analytics e um questionário. Os resultados mostram que, apesar de grande parte dos usuários terem gostado da gamificação, não é plausível que ela tenha melhorado a retenção de forma relevante. |
pt_BR |
dc.publisher.country |
Brasil |
pt_BR |
dc.publisher.department |
Centro de Engenharia Elétrica e Informática - CEEI |
pt_BR |
dc.publisher.initials |
UFCG |
pt_BR |
dc.title |
Gamificação em um aplicativo de finanças pessoais para aumentar a retenção na primeira semana de uso. |
pt_BR |
dc.date.issued |
2021-10-20 |
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dc.description.abstract |
Several indicators and surveys show the low financial performance of Brazilians. Many of them can't have
any money left at the end of the month and very few can afford something unforeseen. With that in
mind, the Julius application was developed for personal financial management authored by the first
author of this article. The Julius app was created to help people increase their financial well-being. For
this to occur, user engagement is essential. However, low retention shows that the application is falling
short in this regard. This work aims to implement game elements in Julius to increase retention in the
first week of use and evaluate the performance of the gamified version using Google Analytics retention
data and a questionnaire. The results show that, although most users liked gamification, it is not plausible
that it has significantly improved retention. |
pt_BR |
dc.identifier.uri |
http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/25000 |
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dc.date.accessioned |
2022-05-03T22:28:55Z |
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dc.date.available |
2022-05-03 |
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dc.date.available |
2022-05-03T22:28:55Z |
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dc.type |
Trabalho de Conclusão de Curso |
pt_BR |
dc.subject |
Gamificação |
pt_BR |
dc.subject |
Finanças pessoais |
pt_BR |
dc.subject |
Aplicativo móvel |
pt_BR |
dc.subject |
Gamification. |
pt_BR |
dc.subject |
Personal finance |
pt_BR |
dc.subject |
Mobile app |
pt_BR |
dc.rights |
Acesso Aberto |
pt_BR |
dc.creator |
COURA, Daniel Rodrigues. |
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dc.publisher |
Universidade Federal de Campina Grande |
pt_BR |
dc.language |
por |
pt_BR |
dc.title.alternative |
Gamification in a personal finance app to increase first week retention. |
pt_BR |
dc.identifier.citation |
COURA, Daniel Rodrigues. Gamificação em um aplicativo de finanças pessoais para aumentar a retenção na primeira semana de uso. 2021. 14f. (Trabalho de Conclusão de Curso - Artigo), Curso de Bacharelado em Ciência da Computação, Centro de Engenharia Elétrica e Informática , Universidade Federal de Campina Grande – Paraíba - Brasil, 2021. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/25000 |
pt_BR |