dc.creator.ID |
MATIAS, L. D. M. |
pt_BR |
dc.creator.Lattes |
http://lattes.cnpq.br/3082110121263569 |
pt_BR |
dc.contributor.advisor1 |
ANDRADE, Lidiane Lima de. |
|
dc.contributor.advisor1ID |
ANDRADE, L. L. |
pt_BR |
dc.contributor.advisor1Lattes |
http://lattes.cnpq.br/3076237365194240 |
pt_BR |
dc.contributor.referee1 |
GOUVEIA, Bernadete de Lourdes André. |
|
dc.contributor.referee1ID |
GOUVEIA, B. L. A. |
pt_BR |
dc.contributor.referee1Lattes |
http://lattes.cnpq.br/6649435482562640 |
pt_BR |
dc.contributor.referee2 |
CARVALHO, Mariana Albernaz Pinheiro de. |
|
dc.contributor.referee2ID |
CARVALHO, M. A. P. |
pt_BR |
dc.contributor.referee2Lattes |
http://lattes.cnpq.br/2522454119334432 |
pt_BR |
dc.description.resumo |
os jogos de aprendizagem online surgem como uma forma de estimular o
desenvolvimento de novas habilidades, conhecimentos, ou de reforçar os já existentes.
Ademais, cabe ressaltar sua relevância na formação de estudantes, como os da Enfermagem,
visto que são potencializadores para o ensino. Com uma busca acurada na literatura, observou-
se que existe uma incipiência dessas tecnologias lúdicas, que favoreçam o processo de ensino-
aprendizagem na área de enfermagem. Assim, o presente estudo se justifica por trazer um
produto tecnológico atrativo, por meio de um jogo de aprendizagem online, que possa propiciar
uma experiência com instrução e entretenimento, o que viabiliza o processo de ensino-
aprendizagem. Objetivo: descrever o processo de desenvolvimento de uma tecnologia lúdico-
educativa para a aprendizagem de semiologia e semiotécnica em enfermagem. Método: trata-
se de um estudo metodológico modulado nas etapas de planejamento, prototipagem e produção
da primeira versão jogável do game. Para o planejamento fora realizado uma revisão integrativa
com intuito de identificar lacunas nos Serious Games, tecnologias para o ensino em
enfermagem e embasamento teórico e conceituação. Na prototipagem, foi utilizado o software
online de design gráfico Canva© para a parte textual; para a ilustração dos personagens, foi
utilizado o software de arte digital Easy Paint Tool SAI©, que permitiu vetorizar os personagens
previamente desenhados à mão. E por fim, para a produção da primeira versão jogável, o engine
Contruct versão 2© foi o escolhido para a materialização do game. Resultados: a tecnologia
Semio em Jogo® foi construída contendo 3 fases. Na primeira fase foi abordado conteúdos
relativos ao cuidado prestado a partir do momento em que uma paciente adentra na Unidade
Básica de Saúde, e para tanto, foram enfatizadas questões acerca dos Sinais Vitais. Já na
segunda fase, o cenário se passa dentro de um ambulatório da Atenção Secundária em Saúde, e
dessa forma, são expostos conteúdos referentes ao primeiro contato do estudante com o paciente
nesse ambiente, e assim, são apresentados assuntos referentes às medidas de biossegurança. Já
na terceira fase, a paciente encontra-se internada e para tanto o game dá enfoque ao exame
físico propriamente dito. Discussão: infere-se que o Semio em Jogo® possa contribuir para uma
melhor formação profissional, uma vez que apresenta uma simulação do que o profissional pode
encontrar em sua prática cotidiana. E, além disso, torna o aprendizado mais interessante a partir
de um produto que gera imersão e entusiasmo, fixando assim os conteúdos com mais facilidade
na psique do discente. Contudo, não pode ser considerado um substitutivo da vivência prática
do ambiente de trabalho profissional, uma vez que só ela pode fornecer ao estudante todas as
ferramentas necessárias para ser um profissional qualificado. Considerações finais: dado o
exposto, viu-se que o presente trabalho trouxe uma tecnologia que pode
potencializar/complementar o aprendizado de estudantes de graduação em enfermagem a partir
do uso racional desse produto. Mas, ainda assim, é sugerível que seja realizada a avaliação da
jogabilidade junto a discentes de um curso de bacharel em enfermagem, além de submete-lo à
apreciação de especialistas na área de semiologia e semiotécnica. |
pt_BR |
dc.publisher.country |
Brasil |
pt_BR |
dc.publisher.department |
Centro de Educação e Saúde - CES |
pt_BR |
dc.publisher.initials |
UFCG |
pt_BR |
dc.subject.cnpq |
Enfermagem |
pt_BR |
dc.title |
Semio em jogo®: desenvolvimento de uma tecnologia lúdico-educativa para discentes da graduação em enfermagem. |
pt_BR |
dc.date.issued |
2022-08-19 |
|
dc.description.abstract |
online learning games emerge as a way to stimulate the development of new
skills, knowledge, or to reinforce existing ones. Furthermore, it is worth emphasizing its
relevance in the training of students, such as those in Nursing, since they are potentiators for
teaching. With an accurate search in the literature, it was observed that there is an incipience of
these playful technologies, which favor the teaching-learning process in the nursing area. Thus,
the present study is justified by bringing an attractive technological product, through an online
learning game, which can provide an experience with instruction and entertainment, which
enables the teaching-learning process. Objective: to describe the process of developing a ludic-
educational technology for learning semiology and semiotechnics in nursing. Method: this is a
methodological study modulated in the stages of planning, prototyping and production of the
first playable version of the game. For the planning, an integrative review was carried out in
order to identify gaps in Serious Games, technologies for teaching in nursing and theoretical
basis and conceptualization. In prototyping, the online graphic design software Canva© was
used for the textual part; for the illustration of the characters, the digital art software Easy Paint
Tool SAI© was used, which allowed vectorizing the characters previously drawn by hand. And
finally, for the production of the first playable version, the Construct engine version 2© was
chosen for the materialization of the game. Results: Semio em Jogo® technology was built
containing 3 phases. In the first phase, content related to the care provided from the moment a
patient enters the Basic Health Unit was addressed, and for that, questions about Vital Signs
were emphasized. In the second phase, the scenario takes place within a Secondary Health Care
outpatient clinic, and in this way, contents related to the student's first contact with the patient
in this environment are exposed, and thus, subjects related to biosecurity measures are
presented. In the third phase, the patient is hospitalized and for that the game focuses on the
physical examination itself. Discussion: it is inferred that Semio em Jogo® can contribute to a
better professional formation, since it presents a simulation of what the professional can find in
his daily practice. And, in addition, it makes learning more interesting from a product that
generates immersion and enthusiasm, thus fixing the contents more easily in the student's
psyche. However, it cannot be considered a substitute for the practical experience of the
professional work environment, since only it can provide the student with all the necessary tools
to be a qualified professional. Final considerations: given the above, it was seen that the
present work brought a technology that can enhance/complement the learning of undergraduate
nursing students from the rational use of this product. But, even so, it is suggested that the
evaluation of the playability be carried out with students of a bachelor's degree in nursing, in
addition to submitting it to the appreciation of specialists in the area of semiology and
semiotechnics. |
pt_BR |
dc.identifier.uri |
http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/26963 |
|
dc.date.accessioned |
2022-09-06T14:48:25Z |
|
dc.date.available |
2022-09-06 |
|
dc.date.available |
2022-09-06T14:48:25Z |
|
dc.type |
Trabalho de Conclusão de Curso |
pt_BR |
dc.subject |
Tecnologia educacional |
pt_BR |
dc.subject |
Jogos experimentais |
pt_BR |
dc.subject |
Educação em enfermagem |
pt_BR |
dc.subject |
Jogos de aprendizagem on line |
pt_BR |
dc.subject |
Semio em jogo |
pt_BR |
dc.subject |
Discentes de enfermagem - aprendizagem |
pt_BR |
dc.subject |
Alunos de enfermagem - aprendizagem |
pt_BR |
dc.subject |
Educational technology |
pt_BR |
dc.subject |
Experimental games |
pt_BR |
dc.subject |
Education in nursing |
pt_BR |
dc.subject |
Online learning games |
pt_BR |
dc.subject |
Semi in play |
pt_BR |
dc.subject |
Nursing students - learning |
pt_BR |
dc.subject |
Nursing students - learning |
pt_BR |
dc.subject |
Juegos experimentales |
pt_BR |
dc.subject |
Educación en enfermería |
pt_BR |
dc.subject |
Juegos de aprendizaje en línea |
pt_BR |
dc.subject |
Semi en juego |
pt_BR |
dc.subject |
Estudiantes de enfermería - aprendizaje |
pt_BR |
dc.subject |
Estudiantes de enfermería - aprendizaje |
pt_BR |
dc.rights |
Acesso Aberto |
pt_BR |
dc.creator |
MATIAS, Lucas David Maia. |
|
dc.publisher |
Universidade Federal de Campina Grande |
pt_BR |
dc.language |
por |
pt_BR |
dc.title.alternative |
Semio em Jogo®: development of a ludic-educational technology for undergraduate nursing students. |
pt_BR |
dc.title.alternative |
Semio em Jogo®: desarrollo de una tecnología lúdico-educativa para estudiantes de graduación en enfermería. |
pt_BR |
dc.identifier.citation |
MATIAS, Lucas David Maia. Semio em jogo®: desenvolvimento de uma tecnologia lúdico-educativa
para discentes da graduação em enfermagem. 2022. 27 fl. (Trabalho de Conclusão de Curso – Monografia), Curso de Bacharelado em Enfermagem, Centro de Educação e Saúde, Universidade Federal de Campina Grande, Cuité – Paraíba – Brasil, 2022. |
pt_BR |
dc.description.resumen |
Los juegos de aprendizaje en línea surgen como una forma de estimular el
desarrollando nuevas habilidades, conocimientos o reforzando los existentes.
Además, su relevancia en la formación de estudiantes, como Enfermería,
ya que son potenciadores para la enseñanza. Con una búsqueda minuciosa en la literatura, se observó
si hay un incipicio de estas tecnologías lúdicas, que favorecen la enseñanza-
aprendizaje en el campo de la enfermería. Por lo tanto, el presente estudio se justifica al traer una
producto tecnológico atractivo, a través de un juego de aprendizaje en línea, que puede proporcionar
una experiencia con instrucción y entretenimiento, que posibilita la enseñanza-
aprendizaje. Objetivo: describir el proceso de desarrollo de una tecnología lúdica
herramienta educativa para el aprendizaje de la semiología y la semiotecnia en enfermería. Método: tratar
a partir de un estudio metodológico modulado en las etapas de planificación, prototipado y producción
de la primera versión jugable del juego. Para la planificación se realizó una revisión integradora
para identificar brechas en Serious Games, tecnologías para la enseñanza en
enfermería y fundamentación teórica y conceptualización. En el prototipado se utilizó el software
Canva© diseño gráfico online para la parte textual; para la ilustración de los personajes, fue
Se utilizó el software de arte digital Easy Paint Tool SAI©, que permitió vectorizar los personajes
previamente dibujado a mano. Y finalmente, para la producción de la primera versión jugable, el motor
Se eligió la versión 2© de Contruct para la materialización del juego. Resultados: la tecnología
Semio em Jogo® fue construido con 3 fases. En la primera fase se abordó el contenido
relacionados con la atención brindada desde el momento en que un paciente ingresa a la Unidad
Salud Básica, y para ello se enfatizó preguntas sobre Signos Vitales. Ya estoy en eso
segunda fase, el escenario se desarrolla en el interior de un ambulatorio de Atención Secundaria de Salud, y
De esta forma, se exponen contenidos referentes al primer contacto del alumno con el paciente.
en este ambiente, por lo que se presentan temas relacionados con las medidas de bioseguridad. Ya
en la tercera fase, el paciente es hospitalizado y para eso el juego se enfoca en el examen
físico mismo. Discusión: se infiere que Semio em Jogo® puede contribuir a una
mejor formación profesional, ya que presenta una simulación de lo que el profesional puede
encuentran en su práctica diaria. Y, además, hace más interesante el aprendizaje de
de un producto que genera inmersión y entusiasmo, fijando así contenido más fácilmente
en la psiquis del estudiante. Sin embargo, no puede considerarse un sustituto de la experiencia práctica.
del entorno de trabajo profesional, ya que sólo éste puede proporcionar al estudiante todas las
herramientas necesarias para ser un profesional calificado. Consideraciones finales: dada la
expuesto, se vio que el presente trabajo trajo una tecnología que puede
mejorar/complementar el aprendizaje de los estudiantes de pregrado en enfermería de
uso racional de este producto. No obstante, sigue siendo recomendable llevar a cabo una evaluación de la
gameplay con estudiantes de la licenciatura en enfermería, además de presentarlo a la
apreciación de especialistas en el campo de la semiología y la semiotecnia. |
pt_BR |