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Elas não jogam, jogam Ownam: toxicracia, comunidades virtuais e violência nos jogos online.

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dc.creator.ID SILVA, Aristófanes A. da. pt_BR
dc.creator.ID Silva, Aristófanes Alexandre da. pt_BR
dc.creator.Lattes http://lattes.cnpq.br/3449970877871590 pt_BR
dc.contributor.advisor1 LIMA, Elizabeth Christina de Andrade.
dc.contributor.advisor1ID LIMA, E. C. A. pt_BR
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/9483143620752293 pt_BR
dc.contributor.referee1 VILLOLA, José Maria de Jesus Izquierdo
dc.contributor.referee1ID LIMA, E. C. A. pt_BR
dc.contributor.referee1Lattes http://lattes.cnpq.br/9483143620752293 pt_BR
dc.contributor.referee2 CORRÊA, José Gabriel Silveira
dc.contributor.referee2ID CORRÊA, J. G. S. pt_BR
dc.contributor.referee2Lattes http://lattes.cnpq.br/0533574526978806 pt_BR
dc.contributor.referee3 GALVÃO, Sheylla de Kassia Silva.
dc.contributor.referee3ID GALVAO, S. K. S. pt_BR
dc.contributor.referee3Lattes http://lattes.cnpq.br/1884866393566827 pt_BR
dc.description.resumo s primeiras décadas do século XXI são, sem dúvida, marcadas pelo fortalecimento das redes sociais e seus desdobramentos para os ambientes virtuais, tornando-as complexa o suficiente para entrelaçar temas como política, economia e cultura na mesma velocidade com que as informações permeiam os espaços midiáticos. Todo esse contexto ultrapassa os limites dos compartilhamentos de informações e fornece uma infinidade de dados aos algoritmos que analisam as preferências, tanto individuais quanto coletivas. Apoiado nessa conjuntura, essa dissertação busca refletir sobre a violência contra as mulheres dentro do ambiente dos jogos online, em especial nos jogos Brasil Ragnarok Online e League of legends. Esse trabalho tem por objetivo analisar as relações entre os jogos online, as performances dos gamers e suas interações nos ambientes de jogo, as formas de dominação legitimadas nesses espaços e a utilização de personagens masculinos por parte do público feminino como possível estratégia de proteção. Para realizar essa análise utilizamos como estratégia metodológica de coleta de dados a pesquisa de campo e, inicialmente, utilizamos uma abordagem exploratória descritiva dos espaços do campo virtual, em seguida optamos por entrevistas individuais e coletivas, questionários semiestruturados, observação participante e comparação dos dados coletados nas comunidades virtuais, adotando como aporte a etnografia virtual e refletindo sobre a escolha do método mais adequado para cada momento. As disputas por espaços de poder condicionados pela violência simbólica, pela misoginia e pelo cerceamento da liberdade de identidade, pautaram grande parte de nosso contato com o campo e, no decorrer do processo, surgiram outros temas ligados, indiretamente, ao objeto dessa dissertação, porém pela sua importância foram absorvidos e forneceram novas perspectivas ao texto, como a formação de uma toxicracia voltada ao acúmulo de capital social e controle dos espaços nas comunidades analisadas, a teoria dos buracos estruturais e sua importância para a manutenção do capital social e o mimetismo predatório. A análise dos dados e informações tornou possível a compreensão das relações de violência nos jogos online e evidenciou que ela se apresenta como uma realidade atual, presente e indissociável nos games. Constatou-se ainda que a existência desses atos dá- se em decorrência das próprias ações reflexas dos processos sociais, já existentes em nossa sociedade, e da peculiar arquitetura de origem dos jogos analisados. Assim, conclui-se que em meio as tentativas de intimidação, sejam por atitudes misóginas, pela impunidade ou pela invisibilidade social, imputada às mulheres nos ambientes do jogo, elas permanecem, posicionam-se, conquistam seus espaços e em meio a uma disputa desleal elas ownam. pt_BR
dc.publisher.country Brasil pt_BR
dc.publisher.program PÓS-GRADUAÇÃO EM LETRAS EM REDE PROFLETRAS (UFRN) pt_BR
dc.publisher.initials UFCG pt_BR
dc.subject.cnpq Ciências Sociais Aplicadas pt_BR
dc.title Elas não jogam, jogam Ownam: toxicracia, comunidades virtuais e violência nos jogos online. pt_BR
dc.date.issued 2021-12-14
dc.description.abstract The first decades of the 21st century are undoubtedly marked by the strengthening of social networks and their consequences for virtual environments, making them complex enough to intertwine themes such as politics, economy and culture at the same speed with which information permeates spaces media. This entire context goes beyond the limits of information sharing and provides a plethora of data to algorithms that analyze preferences, both individual and collective. Supported in this context, this dissertation seeks to reflect on violence against women within the online gaming environment, especially in the games Brasil Ragnarok Online and League of Legends. This work aims to analyze the relationships between online games, gamers' performances and their interactions in game environments, the forms of domination legitimized in these spaces and the use of male characters by the female audience as a possible protection strategy. To carry out this analysis, we used field research as a methodological strategy for data collection and, initially, we used an exploratory descriptive approach of the virtual field spaces, then we opted for individual and group interviews, semi-structured questionnaires, participant observation and comparison of collected data in virtual communities, adopting virtual ethnography as a contribution and reflecting on the choice of the most appropriate method for each moment. The disputes for spaces of power conditioned by symbolic violence, misogyny and the restriction of freedom of identity, guided a large part of our contact with the field and, in the course of the process, other themes emerged indirectly linked to the object of this dissertation, but by the its importance was absorbed and provided new perspectives to the text, such as the formation of a toxicology aimed at the accumulation of social capital and control of spaces in the analyzed communities, the theory of structural holes and its importance for the maintenance of social capital and predatory mimicry. The analysis of data and information made it possible to understand the relationships of violence in online games and showed that it presents itself as a current reality, present and inseparable in games. It was also found that the existence of these acts occurs as a result of the reflex actions of social processes, already existing in our society, and the peculiar architecture of origin of the analyzed games. Thus, it is concluded that amidst attempts at intimidation, whether by misogynistic attitudes, impunity or social invisibility, attributed to women in game environments, they remain, position themselves, conquer their spaces and in the midst of an unfair dispute they own. pt_BR
dc.identifier.uri http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/27352
dc.date.accessioned 2022-09-21T13:02:29Z
dc.date.available 2022-09-21
dc.date.available 2022-09-21T13:02:29Z
dc.type Dissertação pt_BR
dc.subject Mulher - Violência - Jogos online pt_BR
dc.subject Cominidades virtuais - Jogos online pt_BR
dc.subject League of legends pt_BR
dc.subject Violência nos jogos online pt_BR
dc.subject Woman - Violence - Online Games pt_BR
dc.subject Virtual communities - Online games pt_BR
dc.subject Violence in online games pt_BR
dc.rights Acesso Aberto pt_BR
dc.creator SILVA, Aristófanes Alexandre da.
dc.publisher Universidade Federal de Campina Grande pt_BR
dc.language por pt_BR
dc.title.alternative They don't play, they play Ownam: drug addiction, virtual communities and online gaming violence. pt_BR
dc.identifier.citation SILVA, Aristófanes Alexandre da. Elas não jogam, elas Ownam: toxicracia, comunidades virtuais e violência nos jogos online. 2021. 133 fl. Dissertação (Mestrado em Ciências Sociais), Programa de Pós-Graduação em Ciências Sociais, Centro de Humanidades, Universidade Federal de Campina Grande - Paraíba - Brasil, 2021. pt_BR


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