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Jogos pedagógicos digitais adaptados em Libras: a gamificação na educação de surdos em tempos de distanciamento social.

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dc.creator.ID MARINHO, K. K. F. pt_BR
dc.creator.Lattes http://lattes.cnpq.br/8219398672553620 pt_BR
dc.contributor.advisor1 SAÚDE, Conceição de Maria Costa.
dc.contributor.advisor1ID SAÚDE, C. M. C. pt_BR
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/6611520605582722 pt_BR
dc.contributor.referee1 BELO, José Tiago Ferreira.
dc.contributor.referee1ID BELO, J. T. F. pt_BR
dc.contributor.referee1Lattes http://lattes.cnpq.br/9564146131381581 pt_BR
dc.contributor.referee2 PEREIRA, Andresa Costa.
dc.contributor.referee2ID PEREIRA, A. C. pt_BR
dc.contributor.referee2Lattes http://lattes.cnpq.br/4984560166050512 pt_BR
dc.description.resumo Diante do atual cenário mundial, estamos vivenciando um momento histórico devido à crise sanitária que se instaurou devido a pandemia causada pela Covid-19, afetando assim as várias esferas sociais. Destarte, as instituições educacionais precisaram se reinventar e consequentemente aderir ao ensino remoto emergencial. Nesse contexto, as discussões sobre a educação foram ampliadas, envolvendo também a educação de surdos aqui no Brasil. Nesta concepção, este trabalho tem como objetivo geral expor a eficácia na habilidade dos jogos pedagógicos digitais adaptados em Libras para a educação de surdos, através da gamificação, para o ensino de Libras como primeira língua (L1) para alunos surdos. Para esse fim, discutimos a importância da gamificação no ensino de Libras na educação de sujeitos surdos, em uma perspectiva bilíngue, além da importância, desempenho e contribuições que os jogos adaptados em Libras podem proporcionar. Teoricamente, esta pesquisa está baseada em Strobel (2009) acerca da história da educação de surdos, Neves e Quadros (2018) com suas reflexões sobre o contato com a primeira e segunda língua (L1 e L2), Coscarelli (2009) sobre era digital, Fadel (2014) onde aborda sobre gamificação, entre outros. Vale ressaltar que esta pesquisa aponta meios favoráveis aos professores, que serão os usuários, e aos interessados em conhecer como ocorreu o processo de planejamento, elaboração e execução do jogo digital aplicado na modalidade remota, destacando a percepção que obtivemos onde o ensino de Libras como primeira língua (L1), através da gamificação, apresenta significativas contribuições na educação de surdos, além de oferecer recursos para que os professores possam trabalhar em suas aulas de uma forma mais atrativa e dinâmica, com o objetivo de construir cidadãos críticos. Finalizando esta pesquisa, criamos um jogo adaptado em Libras com o auxílio da gamificação para evidenciar tal conceito. pt_BR
dc.publisher.country Brasil pt_BR
dc.publisher.department Centro de Humanidades - CH pt_BR
dc.publisher.initials UFCG pt_BR
dc.subject.cnpq Letras. pt_BR
dc.title Jogos pedagógicos digitais adaptados em Libras: a gamificação na educação de surdos em tempos de distanciamento social. pt_BR
dc.date.issued 2022-03-30
dc.description.abstract In the current global scenario, we are experiencing a historic moment due to the health crisis that arose due to the pandemic caused by Covid-19, thus affecting the various social spheres. Thus, educational institutions needed to reinvent themselves and consequently adhere to emergency remote education. In this context, discussions about education were expanded, also involving the education of the deaf here in Brazil. In this conception, this work has as a general objective to expose the effectiveness in the skill of digital pedagogical games adapted in Libras for deaf education, through gamification, for the teaching of Brazilian Sign Language as a first language (L1) for deaf students. To this end, we discuss the importance of gamification in teaching Brazilian Sign Language in the education of deaf subjects, in a bilingual perspective, in addition to the importance, performance and contributions that games adapted in Libras can provide. Theoretically, this research is based on Strobel (2009) about the history of deaf education, Neves and Quadros (2018) with their reflections on contact with the first and second language (L1 and L2), Coscarelli (2009) about the digital age, Fadel (2014) where he addresses gamification, among others. It is worth mentioning that this research points favorable means to teachers, who will be the users, and to those interested in knowing how the process of planning, development and implementation of the digital game applied in remote modality occurred, highlighting the perception that we obtained where the teaching of Brazilian Sign Language as a first language (L1), through gamification, presents significant contributions in deaf education, besides offering resources for teachers to work in their classes in a more attractive and dynamic way, aiming to build critical citizens. Finalizing this research, we created an adapted game in Libras with the help of gamification to highlight this concept. pt_BR
dc.identifier.uri http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/27394
dc.date.accessioned 2022-09-22T17:38:40Z
dc.date.available 2022-09-22
dc.date.available 2022-09-22T17:38:40Z
dc.type Trabalho de Conclusão de Curso pt_BR
dc.subject Jogos pedagógicos digitais - Libras pt_BR
dc.subject Libras pt_BR
dc.subject Gamificação pt_BR
dc.subject Educação de surdos pt_BR
dc.subject Distanciamento social e educação pt_BR
dc.subject Jogos em Libras pt_BR
dc.subject Pandemia - distanciamento social pt_BR
dc.subject Ensino de Libras - gamificação pt_BR
dc.subject História da educação de surdos pt_BR
dc.subject Libras como primeira língua pt_BR
dc.subject Surdos - bilinguismo pt_BR
dc.subject Bilinguismo - surdos pt_BR
dc.subject Ensino remoto e gamificação pt_BR
dc.subject Digital pedagogical games - Libras pt_BR
dc.subject Pounds pt_BR
dc.subject Gamification pt_BR
dc.subject Deaf education pt_BR
dc.subject Social distancing and education pt_BR
dc.subject Games in Pounds pt_BR
dc.subject Pandemic - social distancing pt_BR
dc.subject Teaching Libras - gamification pt_BR
dc.subject History of deaf education pt_BR
dc.subject Libras as a first language pt_BR
dc.subject Deaf - bilingualism pt_BR
dc.subject Bilingualism - deaf pt_BR
dc.subject Remote learning and gamification pt_BR
dc.rights Acesso Aberto pt_BR
dc.creator MARINHO, Kívia Karla de Figueiredo.
dc.publisher Universidade Federal de Campina Grande pt_BR
dc.language por pt_BR
dc.title.alternative Digital pedagogical games adapted in Libras: gamification in the education of the deaf in times of social distancing. pt_BR
dc.identifier.citation MARINHO, Kívia Karla de Figueiredo. Jogos pedagógicos digitais adaptados em Libras: a gamificação na educação de surdos em tempos de distanciamento social. 2022. 36f. (Trabalho de Conclusão de Curso – Monografia), Curso de Licenciatura em Letras: Língua Brasileira de Sinais - Libras, Centro de Humanidades, Universidade Federal de Campina Grande, – Paraíba – Brasil, 2022. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/27394 pt_BR


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