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Cultura de consumo e jogos eletrônicos: um levantamento bibliométrico.

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dc.creator.ID SOUZA, C. D. A. pt_BR
dc.creator.Lattes http://lattes.cnpq.br/0112168600945603 pt_BR
dc.contributor.advisor1 COSTA, Laura Maria Aguiar.
dc.contributor.advisor1ID COSTA, L. M. A. pt_BR
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/8428274442746552 pt_BR
dc.contributor.referee1 CHAGAS, Gabrielle Maria de Oliveira.
dc.contributor.referee1ID CHAGAS, G. M. O. pt_BR
dc.contributor.referee2 ABRANTES, Luciene Alencar Firmo.
dc.contributor.referee2ID ABRANTES, L. A. F. pt_BR
dc.description.resumo Este estudo buscou realizar um mapeamento bibliométrico das produções científica acerca da cultura de consumo nos jogos eletrônicos. Para tanto, foi realizada uma análise bibliométrica das publicações indexadas na Scopus furante os últimos 20 anos, operacionalizada com o auxílio do software Biblioshiny, do R. Os principais resultados apontaram que houve um crescimento latente do campo nos últimos cinco anos, sendo que os países mais produtivos se encontram no hemisfério norte, com destaque para os Estados Unidos e a China. Por fim, observou-se que o campo de estudo se segmenta em dois campos teóricos segmentados em estudos em comportamento do consumidor e estudos quantitativos voltados à análise de adoção de tecnologias. pt_BR
dc.publisher.country Brasil pt_BR
dc.publisher.department Centro de Humanidades - CH pt_BR
dc.publisher.initials UFCG pt_BR
dc.subject.cnpq Administração pt_BR
dc.title Cultura de consumo e jogos eletrônicos: um levantamento bibliométrico. pt_BR
dc.date.issued 2022-08-25
dc.description.abstract This study sought to carry out a bibliometric mapping of scientific productions about consumer culture in electronic games. For that, a bibliometric analysis of the publications indexed in Scopus was carried out over the last 20 years, operationalized with the help of the Biblioshiny software, from R. The main results showed that there was a latent growth in the field in the last five years, with the countries most productive are in the northern hemisphere, especially the United States and China. Finally, it was observed that the field of study is segmented into two theoretical fields segmented into consumer behavior studies and quantitative studies focused on the analysis of technology adoption. pt_BR
dc.identifier.uri http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/27475
dc.date.accessioned 2022-09-28T00:40:32Z
dc.date.available 2022-09-27
dc.date.available 2022-09-28T00:40:32Z
dc.type Trabalho de Conclusão de Curso pt_BR
dc.subject Levantamento bibliométrico pt_BR
dc.subject Cultura de consumo pt_BR
dc.subject Jogos eletrônicos pt_BR
dc.subject Bibliometria pt_BR
dc.subject Scopus - base de dados pt_BR
dc.subject Biblioshiny pt_BR
dc.subject Base de dados Scopus pt_BR
dc.subject Teoria da cultura de consumo pt_BR
dc.subject Bibliometric survey pt_BR
dc.subject Consumer culture pt_BR
dc.subject Electronic games pt_BR
dc.subject Bibliometrics pt_BR
dc.subject Scopus - database pt_BR
dc.subject Theory of consumer culture pt_BR
dc.rights Acesso Aberto pt_BR
dc.creator SOUZA, Carlos Daniel Alves de.
dc.publisher Universidade Federal de Campina Grande pt_BR
dc.language por pt_BR
dc.title.alternative Consumer culture and electronic games: a bibliometric survey. pt_BR
dc.identifier.citation SOUZA, Carlos Daniel Alves de. Cultura de consumo e jogos eletrônicos: um levantamento bibliométrico. 2022. 28f. (Trabalho de Conclusão de Curso – Artigo), Curso de Bacharelado em Administração, Centro de Humanidades, Universidade Federal de Campina Grande, – Paraíba – Brasil, 2018. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/27475 pt_BR


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