dc.creator.ID |
SANTANA, A. A. V. |
pt_BR |
dc.creator.Lattes |
http://lattes.cnpq.br/5181418949099242 |
pt_BR |
dc.contributor.advisor1 |
COSTA, Laura Maria Aguiar. |
|
dc.contributor.advisor1ID |
COSTA, L. M. A. |
pt_BR |
dc.contributor.advisor1Lattes |
http://lattes.cnpq.br/8428274442746552 |
pt_BR |
dc.contributor.referee1 |
AGUIAR, Edvan Cruz. |
|
dc.contributor.referee2 |
CALDAS, Patrícia Trindade. |
|
dc.description.resumo |
Nos últimos anos a gamificação tem ganhado força na implementação de meios estratégicos
atrelados ao marketing, como elementos lúdicos e mecânicas familiares aos games, no
objetivo de impulsionar o envolvimento dos usuários em seus produtos e serviços. Dessa
forma, o presente estudo teve como objetivo analisar de que maneiras as estratégias da
gamificação tem impactado no engajamento de uso em aplicativos de serviços digitais. A
partir de uma modelagem de equações estruturais com estimação por mínimos quadrados
parciais, a pesquisa contou com a aplicação de um questionário de forma online junto ao
público-alvo (usuários de aplicativos gamificados), obtendo uma amostra com 109
respondentes. Os resultados demonstraram que a expectativa de desempenho, influência
social, intenção de uso e uso afetam positivamente na intenção comportamental a utilização
das plataformas gamificadas, ao contrário das condições facilitadoras e expectativa de
esforço. Este estudo contribui para maior compreensão e aprimoramento de pesquisas
relacionadas à eficácia da gamificação em aplicativos móveis, a fim de avançar na aplicação
de novas estratégias capazes de compreender as percepções de seus consumidores, eficazes
em proporcionar funcionalidades e experiências estimulantes. |
pt_BR |
dc.publisher.country |
Brasil |
pt_BR |
dc.publisher.department |
Centro de Humanidades - CH |
pt_BR |
dc.publisher.initials |
UFCG |
pt_BR |
dc.subject.cnpq |
Administração |
pt_BR |
dc.title |
Aperte o play! A gamificação no comportamento de uso de aplicativos de serviços. |
pt_BR |
dc.date.issued |
2023-02-09 |
|
dc.description.abstract |
In recent years, gamification has gained strength in the implementation of strategic means
linked to marketing, such as playful elements and mechanics familiar to games, in order to
boost user involvement in their products and services. Thus, the present study aimed to
analyze how gamification strategies have an impact on user engagement in digital service
applications. From a structural equation modeling with estimation by partial least squares, the
research included the application of an online questionnaire with the target audience
(gamified app users), obtaining a sample with 109 respondents. The results showed that the
performance expectation, social influence, intention of use and use positively affect the
behavioral intention of using gamified platforms, as opposed to facilitating conditions and
effort expectation. This study contributes to greater understanding and improvement of
research related to the effectiveness of gamification in mobile applications, in order to
advance in the application of new strategies capable of understanding the perceptions of its
consumers, effective in providing functionalities and stimulating experiences. |
pt_BR |
dc.identifier.uri |
http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/28838 |
|
dc.date.accessioned |
2023-02-15T11:58:38Z |
|
dc.date.available |
2023-02-15 |
|
dc.date.available |
2023-02-15T11:58:38Z |
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dc.type |
Trabalho de Conclusão de Curso |
pt_BR |
dc.subject |
Gamificação em aplicativos móveis |
pt_BR |
dc.subject |
Gamification in mobile apps |
pt_BR |
dc.subject |
Aplicativo de serviços |
pt_BR |
dc.subject |
Service application |
pt_BR |
dc.subject |
Engajamento - aplicativos |
pt_BR |
dc.subject |
Engagement - apps |
pt_BR |
dc.subject |
Jogos |
pt_BR |
dc.subject |
Games |
pt_BR |
dc.subject |
Modelagem de equações estruturais |
pt_BR |
dc.subject |
Structural equation modeling |
pt_BR |
dc.subject |
Mínimos quadrados parciais |
pt_BR |
dc.subject |
Partial Least Squares |
pt_BR |
dc.subject |
Método dos mínimos quadrados parciais |
pt_BR |
dc.subject |
Partial least squares method |
pt_BR |
dc.subject |
Plataformas gamificadas |
pt_BR |
dc.subject |
Gamified platforms |
pt_BR |
dc.rights |
Acesso Aberto |
pt_BR |
dc.creator |
SANTANA, Antonia Aritha Valcaci. |
|
dc.publisher |
Universidade Federal de Campina Grande |
pt_BR |
dc.language |
por |
pt_BR |
dc.title.alternative |
Press play! Gamification in the use of service applications. |
pt_BR |
dc.identifier.citation |
SANTANA, Antonia Aritha Valcaci. Aperte o play! A gamificação no comportamento de uso de aplicativos de serviços. 2023. 27f. (Trabalho de Conclusão de Curso – Artigo), Curso de Bacharelado em Administração, Centro de Humanidades, Universidade Federal de Campina Grande, – Paraíba – Brasil, 2023. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/28838 |
pt_BR |