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Aperte o play! A gamificação no comportamento de uso de aplicativos de serviços.

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dc.creator.ID SANTANA, A. A. V. pt_BR
dc.creator.Lattes http://lattes.cnpq.br/5181418949099242 pt_BR
dc.contributor.advisor1 COSTA, Laura Maria Aguiar.
dc.contributor.advisor1ID COSTA, L. M. A. pt_BR
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/8428274442746552 pt_BR
dc.contributor.referee1 AGUIAR, Edvan Cruz.
dc.contributor.referee2 CALDAS, Patrícia Trindade.
dc.description.resumo Nos últimos anos a gamificação tem ganhado força na implementação de meios estratégicos atrelados ao marketing, como elementos lúdicos e mecânicas familiares aos games, no objetivo de impulsionar o envolvimento dos usuários em seus produtos e serviços. Dessa forma, o presente estudo teve como objetivo analisar de que maneiras as estratégias da gamificação tem impactado no engajamento de uso em aplicativos de serviços digitais. A partir de uma modelagem de equações estruturais com estimação por mínimos quadrados parciais, a pesquisa contou com a aplicação de um questionário de forma online junto ao público-alvo (usuários de aplicativos gamificados), obtendo uma amostra com 109 respondentes. Os resultados demonstraram que a expectativa de desempenho, influência social, intenção de uso e uso afetam positivamente na intenção comportamental a utilização das plataformas gamificadas, ao contrário das condições facilitadoras e expectativa de esforço. Este estudo contribui para maior compreensão e aprimoramento de pesquisas relacionadas à eficácia da gamificação em aplicativos móveis, a fim de avançar na aplicação de novas estratégias capazes de compreender as percepções de seus consumidores, eficazes em proporcionar funcionalidades e experiências estimulantes. pt_BR
dc.publisher.country Brasil pt_BR
dc.publisher.department Centro de Humanidades - CH pt_BR
dc.publisher.initials UFCG pt_BR
dc.subject.cnpq Administração pt_BR
dc.title Aperte o play! A gamificação no comportamento de uso de aplicativos de serviços. pt_BR
dc.date.issued 2023-02-09
dc.description.abstract In recent years, gamification has gained strength in the implementation of strategic means linked to marketing, such as playful elements and mechanics familiar to games, in order to boost user involvement in their products and services. Thus, the present study aimed to analyze how gamification strategies have an impact on user engagement in digital service applications. From a structural equation modeling with estimation by partial least squares, the research included the application of an online questionnaire with the target audience (gamified app users), obtaining a sample with 109 respondents. The results showed that the performance expectation, social influence, intention of use and use positively affect the behavioral intention of using gamified platforms, as opposed to facilitating conditions and effort expectation. This study contributes to greater understanding and improvement of research related to the effectiveness of gamification in mobile applications, in order to advance in the application of new strategies capable of understanding the perceptions of its consumers, effective in providing functionalities and stimulating experiences. pt_BR
dc.identifier.uri http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/28838
dc.date.accessioned 2023-02-15T11:58:38Z
dc.date.available 2023-02-15
dc.date.available 2023-02-15T11:58:38Z
dc.type Trabalho de Conclusão de Curso pt_BR
dc.subject Gamificação em aplicativos móveis pt_BR
dc.subject Gamification in mobile apps pt_BR
dc.subject Aplicativo de serviços pt_BR
dc.subject Service application pt_BR
dc.subject Engajamento - aplicativos pt_BR
dc.subject Engagement - apps pt_BR
dc.subject Jogos pt_BR
dc.subject Games pt_BR
dc.subject Modelagem de equações estruturais pt_BR
dc.subject Structural equation modeling pt_BR
dc.subject Mínimos quadrados parciais pt_BR
dc.subject Partial Least Squares pt_BR
dc.subject Método dos mínimos quadrados parciais pt_BR
dc.subject Partial least squares method pt_BR
dc.subject Plataformas gamificadas pt_BR
dc.subject Gamified platforms pt_BR
dc.rights Acesso Aberto pt_BR
dc.creator SANTANA, Antonia Aritha Valcaci.
dc.publisher Universidade Federal de Campina Grande pt_BR
dc.language por pt_BR
dc.title.alternative Press play! Gamification in the use of service applications. pt_BR
dc.identifier.citation SANTANA, Antonia Aritha Valcaci. Aperte o play! A gamificação no comportamento de uso de aplicativos de serviços. 2023. 27f. (Trabalho de Conclusão de Curso – Artigo), Curso de Bacharelado em Administração, Centro de Humanidades, Universidade Federal de Campina Grande, – Paraíba – Brasil, 2023. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/28838 pt_BR


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