dc.creator.ID |
DINIZ, V. M. L. |
pt_BR |
dc.contributor.advisor1 |
BARROS, Marcelo Alves de. |
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dc.contributor.advisor1ID |
BARROS, M. A. |
pt_BR |
dc.contributor.advisor1Lattes |
http://lattes.cnpq.br/1101332313551029 |
pt_BR |
dc.contributor.referee1 |
AQUINO, Marcus Salerno de. |
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dc.contributor.referee2 |
BRASILEIRO, Francisco Vilar. |
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dc.description.resumo |
Durante a pandemia de COVID-19, foi necessário que as pessoas se isolassem, devido aos altos índices de
contágio e eventuais mortes. De acordo com o ministério da saúde, apenas no Brasil já foram mais de 35
milhões de casos confirmados e 695 mil mortes, até o início do ano de 2023. Com isso, a população
precisou abrir mão de suas formas usuais de entretenimento presencial e socialização, o que levou as
formas de passatempo digital a aparecerem como forma alternativa de diversão e socialização. Entre
elas, uma das que mais viu crescimento neste período foi o uso dos jogos digitais, sendo apreciados até
por quem nunca tinha tido contato anterior ao período de isolamento. Por isso, neste trabalho,
pretendemos analisar como o crescimento do uso dos jogos digitais durante a pandemia gerou impactos
positivos e negativos na vida de alunos universitários brasileiros após a pandemia. Para isso, foi
encaminhado para tais estudantes formulários do Google forms, permitindo assim a geração de gráficos
comparativos a partir da coleta e análise de dados. Assim, conseguimos comprovar um relacionamento
entre este crescimento aos efeitos observados após o fim da mesma, tanto para quem já tinha contato
com jogos como para quem teve sua primeira experiência. Ao final da pesquisa, conseguimos obter
respostas de 115 estudantes universitários de graduação e pós, conseguindo obter uma boa perspectiva
desta conexão e esperando com isso incentivar trabalhos futuros. |
pt_BR |
dc.publisher.country |
Brasil |
pt_BR |
dc.publisher.department |
Centro de Engenharia Elétrica e Informática - CEEI |
pt_BR |
dc.publisher.initials |
UFCG |
pt_BR |
dc.subject.cnpq |
Ciência da Computação. |
pt_BR |
dc.title |
O crescimento do uso dos jogos digitais durante a pandemia e seus efeitos nos universitários. |
pt_BR |
dc.date.issued |
2023-07-01 |
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dc.description.abstract |
During the COVID-19 pandemic, it was necessary for people to isolate themselves, due to the high rates
of contagion and possible deaths. According to the Ministry of Health, in Brazil alone there have been
more than 35 million confirmed cases and 695,000 deaths, by the beginning of 2023. As a result, the
population had to give up their usual forms of face-to-face entertainment and socializing. , which led to
forms of digital pastime appearing as an alternative form of entertainment and socialization. Among
them, one of the ones that saw the most growth in this period was the use of digital games, being
appreciated even by those who had never had contact before the isolation period. Therefore, in this
work, we intend to analyze how the growth in the use of digital games during the pandemic generated
positive and negative impacts on the lives of Brazilian university students after the pandemic. For this,
Google forms were sent to such students, thus allowing the generation of comparative graphs from the
collection and analysis of data. Thus, we managed to prove a relationship between this growth and the
effects observed after the end of it, both for those who already had contact with games and for those
who had their first experience. At the end of the survey, we were able to obtain responses from 115
undergraduate and graduate university students, obtaining a good perspective of this connection and
hoping to encourage future works. |
pt_BR |
dc.identifier.uri |
http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/30516 |
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dc.date.accessioned |
2023-07-03T12:37:40Z |
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dc.date.available |
2023-07-03 |
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dc.date.available |
2023-07-03T12:37:40Z |
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dc.type |
Trabalho de Conclusão de Curso |
pt_BR |
dc.subject |
Jogos digitais |
pt_BR |
dc.subject |
Estudantes universitários e jogos digitais |
pt_BR |
dc.subject |
Pandemia e jogos digitais |
pt_BR |
dc.subject |
Crescimento de jogos digitais - pandemia |
pt_BR |
dc.subject |
Digital games |
pt_BR |
dc.subject |
College students and digital games |
pt_BR |
dc.subject |
Pandemic and digital games |
pt_BR |
dc.subject |
Digital games growth - pandemic |
pt_BR |
dc.rights |
Acesso Aberto |
pt_BR |
dc.creator |
DINIZ, Vitor Mota Leite. |
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dc.publisher |
Universidade Federal de Campina Grande |
pt_BR |
dc.language |
por |
pt_BR |
dc.title.alternative |
The growth in the usage of digital games during the pandemic and its effects on university. students. |
pt_BR |
dc.identifier.citation |
DINIZ, Vitor Mota Leite. O crescimento do uso dos jogos digitais durante a pandemia e seus efeitos nos universitários. 2023. 13f. (Trabalho de Conclusão de Curso - Artigo), Curso de Bacharelado em Ciência da Computação, Centro de Engenharia Elétrica e Informática , Universidade Federal de Campina Grande – Paraíba - Brasil, 2023. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/30516 |
pt_BR |