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Avaliação comparativa em termos de memória e tempo de execução do algoritmo WFC aplicado à geração de mapas de jogos.

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dc.creator.ID MEIRA, R. T. pt_BR
dc.creator.Lattes http://lattes.cnpq.br/4223376865526854 pt_BR
dc.contributor.advisor1 GOMES, Herman Martins.
dc.contributor.advisor1ID GOMES, H. M. pt_BR
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/4223020694433271 pt_BR
dc.contributor.referee1 BRITO, Andrey Elisio Monteiro.
dc.contributor.referee1ID BRITO, Andrey. pt_BR
dc.contributor.referee1Lattes http://lattes.cnpq.br/2634324830901340 pt_BR
dc.contributor.referee2 MONGIOVI, Melina Mongiovi.
dc.contributor.referee2ID MONGIOVI, M. pt_BR
dc.contributor.referee2Lattes http://lattes.cnpq.br/7535849756393864 pt_BR
dc.description.resumo O algoritmo Wave Function Collapse (WFC) desempenha um papel de destaque na indústria de jogos, sendo comumente utilizado para a geração automática de texturas e mapas. Tal utilização faz parte da área de geração procedural de conteúdo (Procedural Content Generation - PCG), a qual tem como motivações aprimorar a rejogabilidade e aliviar a carga de trabalho dos desenvolvedores na criação manual de conteúdo. O uso de PCG tem experimentado um notável aumento nos últimos anos, impulsionado pelo constante crescimento no tamanho e na complexidade dos jogos produzidos. Embora diversas técnicas de PCG já tenham sido amplamente documentadas e testadas, o WFC é uma abordagem relativamente recente que carece de avaliações abrangentes quanto à sua eficácia em comparação com outras técnicas. Este trabalho de conclusão de curso tem como objetivo preencher essa lacuna, realizando uma análise da complexidade do algoritmo WFC em termos de tempo e recursos de hardware, comparando-o com alternativas no contexto da geração de mapas de jogos. Foram executados algoritmos de PCG em mapas de diversos tamanhos, variando de 100px a 1000px. Durante as execuções, foram registrados os dados de consumo de memória e tempo de execução. Os resultados demonstraram que, entre os algoritmos avaliados, o WFC se destaca no quesito consumo de memória, superando os demais algoritmos nesse aspecto. Já o Binary Space Partitioning Room Placement (BSPRP) demonstrou ser o mais eficiente em termos de tempo, superando significativamente o desempenho do WFC. Por fim, o Random Room Placement (RRP) se mostrou o menos eficiente, tanto em consumo de memória quanto em tempo de execução. pt_BR
dc.publisher.country Brasil pt_BR
dc.publisher.department Centro de Engenharia Elétrica e Informática - CEEI pt_BR
dc.publisher.initials UFCG pt_BR
dc.subject.cnpq Ciência da Computação pt_BR
dc.title Avaliação comparativa em termos de memória e tempo de execução do algoritmo WFC aplicado à geração de mapas de jogos. pt_BR
dc.date.issued 2023-11-17
dc.description.abstract The Wave Function Collapse (WFC) algorithm plays a prominent role in the gaming industry, commonly used for the automatic generation of textures and maps. Such usage is part of the field of Procedural Content Generation (PCG), which aims to enhance replayability and alleviate the workload of developers in manual content creation. The use of PCG hás experienced a notable increase in recent years, driven by the constant growth in the size and complexity of produced games. Although several PCG techniques have already been extensively documented and tested, WFC is a relatively recent approach that lacks comprehensive evaluations of its effectiveness compared to other techniques. This thesis aims to fill this gap by conducting an analysis of the complexity of the WFC algorithm in terms of time and hardware resources, comparing it to alternatives in the context of game map generation. PCG algorithms were executed on maps of various sizes, ranging from 100px to 1000px. During the executions, memory consumption and execution time data were recorded. The results showed that, among the evaluated algorithms, WFC excels in terms of memory consumption, surpassing the other algorithms in this aspect. On the other hand, the Binary Space Partitioning Room Placement (BSPRP) proved to be the most efficient in terms of time, significantly outperforming the performance of WFC. Finally, the Random Room Placement (RRP) was the least efficient, both in terms of memory consumption and execution time. pt_BR
dc.identifier.uri http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/36829
dc.date.accessioned 2024-07-24T14:40:04Z
dc.date.available 2024-07-24
dc.date.available 2024-07-24T14:40:04Z
dc.type Trabalho de Conclusão de Curso pt_BR
dc.subject Arquitetura de Rede Neural pt_BR
dc.subject Comparação de Algoritmos pt_BR
dc.subject Conteúdo Gerado Proceduralmente pt_BR
dc.subject Análise de Eficiência pt_BR
dc.subject AutoEncoder pt_BR
dc.subject Wave Function Collapse (WFC) pt_BR
dc.subject Binary Space Partitioning Room Placement (BSPRP) pt_BR
dc.subject Random Room Placement (RRP) pt_BR
dc.subject Neural Network Architecture pt_BR
dc.subject Algorithm Comparison pt_BR
dc.subject Procedurally Generated Content pt_BR
dc.subject Efficiency Analysis pt_BR
dc.rights Acesso Aberto pt_BR
dc.creator MEIRA, Rodrigo Torres.
dc.publisher Universidade Federal de Campina Grande pt_BR
dc.language por pt_BR
dc.title.alternative Comparative evaluation in terms of memory and execution time of the WFC algorithm applied to game map generation. pt_BR
dc.identifier.citation MEIRA, Rodrigo Torres. Avaliação comparativa em termos de memória e tempo de execução do algoritmo WFC aplicado à geração de mapas de jogos. 2023. 17 f. Artigo (Bacharelado em Ciência da Computação) - Universidade Federal de Campina Grande, Centro de Engenharia Elétrica e Informática, Campina Grande, Paraíba, Brasil, 2023. pt_BR


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