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Problematizando os jogos eletrônicos do ensino de história: pensando algumas possibilidades.

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dc.contributor.advisor1 SANTANA, Rosemere Olímpio de.
dc.contributor.advisor1ID SANTANA, Rosemere O. pt_BR
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/6172861753799782 pt_BR
dc.contributor.referee1 UHLE, Ana Rita.
dc.contributor.referee2 FARIAS, Leonardo Bruno.
dc.description.resumo As tecnologias tem ganhado cada vez mais espaço na rotina social dos sujeitos. Telefones, computadores e videogames fazem parte do cotidiano dos jovens e adolescentes de maneira a tomarem sua atenção durante o dia inteiro. Nesse cenário, analisa-se então a possibilidade de usar essas ferramentas para facilitar e tornar mais interessante o processo de ensino-aprendizagem, estimulando suas habilidades mentais e cognitivas por meio de uma metodologia que lhes mantenham envolvidos. Assim, a finalidade dessa pesquisa é de analisar os jogos eletrônicos como uma possibilidade metodológica no ensino de história. Para tanto procurou-se, inicialmente, entender o surgimento dos games e dos jogos eletrônicos. Em seguida foram analisadas o uso dessas novas tecnologias na sala de aula e a relação dos alunos e professores com os mesmos. O campo de pesquisa foi a Escola Estadual Dom Moisés Coêlho, através de uma pesquisa semiestruturada realizada com alunos do 7º e 8º ano. Nessa perspectiva, investigou-se quais os jogos mais comuns entre esses jovens, se eles conseguiam perceber semelhança ou relação entre o contexto de alguns jogos e o assunto estudado em sala de aula e qual era a visão deles sobre o uso de jogos eletrônicos como ferramenta de ensino. Por fim, conclui-se que muitos alunos percebem nos jogos apenas a finalidade recreativa, poucos percebem relação entre os assuntos didáticos e os contextos dos jogos e alguns até mesmo são contra a utilização dessa metodologia de ensino. Percebe-se então que mesmo que seja possível e útil a aplicação dos jogos eletrônicos como estratégia de ensino, é necessário que os professores tenham domínio da tecnologia que utilizarão e planejem e elaborem muito bem as atividades que irão executar para realmente atingirem a finalidade educativa na utilização dos jogos. pt_BR
dc.publisher.country Brasil pt_BR
dc.publisher.department Centro de Formação de Professores - CFP pt_BR
dc.publisher.initials UFCG pt_BR
dc.subject.cnpq História. pt_BR
dc.title Problematizando os jogos eletrônicos do ensino de história: pensando algumas possibilidades. pt_BR
dc.date.issued 2017
dc.description.abstract Technologies have gained more and more space in the social routine of subjects. Telephones, computers and video games are part of the daily lives of young people and adolescents so that they can take your attention all day long. In this scenario, we analyze the possibility of using these tools to facilitate and make the teaching-learning process more interesting, stimulating their mental and cognitive skills through a methodology that keeps them involved. Thus, the purpose of this research is to analyze electronic games as a methodological possibility in the teaching of history. In order to do so, we initially sought to understand the emergence of games and electronic games. Next, the use of these new technologies in the classroom and the relation of students and teachers with them were analyzed. The field of research was the State School Dom Moisés Coêlho, through a semistructured research carried out with 8th grade students. In this perspective, we investigated the most common games among these youngsters, if they could perceive similarity or relationship between the context of some games and the subject studied in the classroom and what was their view on the use of electronic games as a tool education. Finally, it is concluded that many students perceive in games only the recreational purpose, few perceive relationship between didactic subjects and the contexts of the games and some are even against the use of this teaching methodology. It is thus realized that even if it is possible and useful to apply electronic games as a teaching strategy, it is necessary for teachers to master the technology that will use and plan and elaborate very well the activities they will carry out to really achieve the educational purpose in the Use of games. pt_BR
dc.identifier.uri http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/5112
dc.date.accessioned 2019-07-29T09:46:05Z
dc.date.available 2019-07-29
dc.date.available 2019-07-29T09:46:05Z
dc.type Trabalho de Conclusão de Curso pt_BR
dc.subject Jogos eletrônicos pt_BR
dc.subject Metodologia - ensino de história pt_BR
dc.subject Tecnologias pt_BR
dc.subject Ensino de História pt_BR
dc.subject Electronic games pt_BR
dc.subject Methodology - History Teaching pt_BR
dc.subject Technologies pt_BR
dc.subject History teaching pt_BR
dc.rights Acesso Aberto pt_BR
dc.creator FERREIRA, Maria Auriclécia dos Santos.
dc.publisher Universidade Federal de Campina Grande pt_BR
dc.language por pt_BR
dc.title.alternative Problematizing the history games electronic games: thinking about some possibilities. pt_BR
dc.identifier.citation FERREIRA, Maria Auriclécia dos Santos. Problematizando os jogos eletrônicos do ensino de história: pensando algumas possibilidades. 2017. 107f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em História) - Centro de Formação de Professores, Universidade Federal de Campina Grande, Cajazeiras, Paraíba, Brasil, 2017. pt_BR


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