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Title: Investigação sobre o uso de jogos digitais para o ensino de design, a partir da análise de registros de eletroencefalograma (EEG) e testes de usabilidade.
Other Titles: Research on the use of digital games for teaching design, based on the analysis of electroencephalogram (EEG) recordings and usability tests.
???metadata.dc.creator???: ABRANTES, Daniela De Castro Rodrigues.
???metadata.dc.contributor.advisor1???: ACIOLY, Angélica de Souza Galdino.
???metadata.dc.contributor.advisor-co1???: COSTA, Daniel Leite.
???metadata.dc.contributor.referee1???: SANTA ROSA, José Guilherme da Silva.
???metadata.dc.contributor.referee2???: BECKER, Valdecir.
Keywords: Usabilidade;Eletroencefalograma;Neurociência;Jogos Digitais;Ensino;Design
Issue Date: 25-Feb-2026
Publisher: Universidade Federal de Campina Grande
Citation: ABRANTES, Daniela De Castro Rodrigues. Investigação sobre o uso de jogos digitais para o ensino de design, a partir da análise de registros de eletroencefalograma (EEG) e testes de usabilidade. 2026. 157 f. Dissertação (Mestrado em Design) – Programa de Pós-Graduação em Design, Centro de Ciências e Tecnologias, Universidade Federal de Campina Grande, Paraíba, Brasil, 2026.
???metadata.dc.description.resumo???: As inovações tecnológicas atuais têm transformado significativamente os métodos de ensino-aprendizagem, principalmente após a pandemia de COVID-19, trazendo novas possibilidades em diversos setores sociais. Em especial no campo do ensino de Design, o qual pode contar com metodologias ativas para engajar o discente, sendo um deles os jogos digitais. Neste cenário, partindo de uma revisão de literatura e coletando dados de práticas adotadas por discentes e docentes do curso de Design de uma instituição de ensino superior da Paraíba, esta pesquisa buscou analisar, sob a abordagem da Neurociência, a aplicação de um jogo digital como ferramenta para o ensino de Design, com o auxílio de um dispositivo de Eletroencefalograma (EEG) e testes de usabilidade. A metodologia adotou uma abordagem mista, cruzando dados qualitativos e quantitativos, a partir do levantamento de jogos digitais voltados para o design gráfico, área escolhida para este estudo. A etapa experimental envolveu a aplicação de questionários para a formação do perfil das amostras, a utilização do dispositivo Emotiv Insight para a coleta de métricas de desempenho como estresse, engajamento, interesse, excitação, atenção e relaxamento, durante o período experimental predeterminado. De forma complementar, foi realizada uma avaliação de usabilidade do objeto selecionado, a partir das dimensões de Eficácia, Eficiência e Satisfação. Os resultados obtidos demonstraram que o jogo interferiu positivamente em métricas de desempenho como o engajamento e o interesse, contudo, picos de estresse foram observados em alguns participantes, muitos deles gerados por falhas de usabilidade. Conclui-se que, embora os jogos digitais possuam alto potencial para engajar discentes de Design, seu uso pedagógico depende de uma série de fatores, como a boa usabilidade do artefato e a aplicação dessa ferramenta pelo docente. A partir desses achados, o estudo estabelece recomendações preliminares para o uso e criação desses jogos digitais, de forma a atender às necessidades cognitivas e emocionais dos discentes.
Abstract: Current technological innovations have significantly transformed teaching–learning methods, especially following the COVID-19 pandemic, creating new possibilities across various social sectors. This is particularly evident in the field of Design education, which can rely on active methodologies to engage students, including digital games. In this context, drawing on a literature review and data collected on practices adopted by Design students and instructors at a higher education institution in Paraíba, this study sought to analyze, from a Neuroscience perspective, the application of a digital game as a tool for Design education, using an Electroencephalogram (EEG) device alongside usability testing. The methodology adopted a mixed-methods approach, integrating qualitative and quantitative data, based on a survey of digital games focused on graphic design, the area selected for this study. The experimental stage involved questionnaires to establish participant profiles, as well as the Emotiv Insight device to collect performance metrics such as stress, engagement, interest, arousal, attention, and relaxation during a predetermined experimental period. Additionally, a usability evaluation of the selected tool was conducted based on the dimensions of Effectiveness, Efficiency and Satisfaction. The results showed that the game positively influenced performance metrics such as engagement and interest; however, peaks in stress levels were observed in some participants, many of which were caused by usability issues. It is concluded that, although digital games have strong potential to engage Design students, their pedagogical use depends on several factors, such as the tool’s usability and how instructors implement it. Based on these findings, the study proposes preliminary recommendations for the use and development of digital games aimed at meeting students’ cognitive and emotional needs.
Keywords: Usabilidade
Eletroencefalograma
Neurociência
Jogos Digitais
Ensino
Design
???metadata.dc.subject.cnpq???: Ergonomia, ambiente e processos
URI: https://dspace.sti.ufcg.edu.br/handle/riufcg/46979
Appears in Collections:Mestrado em Design

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